A. DEFINISI
Double Linked List (DLL) adalah suatu cara pengolahan data yang bekerja dengan record dalam jumlah besar, sehingga membutuhkan alokasi memori dinamis yang besar pula. DLL biasanya digunakan pada saat alokasi memori konvensional tidak lagi bisa diandalkan. Sedangkan bekerja dengan data yang besar tidak dapat dihindari lagi, karena tidak jarang pula, data besar tersebut memiliki hubungan yang erat.
Di dalam DLL tidak hanya sekadar menampilkan setiap record-nya, melainkan dapat pula menambahkan record, menghapus beberapa record sesuai keinginan pengguna, sampai mengurutkan record. Kondisi tersebut memungkinkan dimilikinya satu rantai data yang panjang dan saling berhubungan.
Pada Double Linked List, setiap node memiliki dua buah pointer ke sebelah kiri (prev) dan ke sebelah kanan (next). Gambar 1 memperlihatkan sebuah node dari Double Linked List.
Bertambah lagi komponen yang akan digunakan. Apabila dalam Single Linked List hanya memiliki head, curr dan node, maka untuk Double Linked List, ada satu penunjuk yang berfungsi sebagai akhir dari list: tail. Bagian kiri dari head akan menunjuk ke NULL. Demikian pula dengan bagian kanan dari tail. Setiap node saling terhubung dengan pointer kanan dan kiri. Gambar 2 memperlihatkan contoh Double Linked List.
B. ABSTRAKSI TIPE DATA DOUBLY LINKED LIST
Abstraksi tipe data Double Linked List sedikit berbeda dengan Single Linked List, yaitu tinggal menambahkan pointer prev dan harus diawali dengan pembuatan struct tnode.
Kemudian, mendeklarasikan beberapa node yang akan digunakan sebagai head, tail, node aktif (curr) dan node sementara (node) seperti berikut:
Sama seperti pada pembuatan Single Linked List, dalam pembuatan Double Linked List ini, akan membuat sebuah perulangan sebanyak 5 kali untuk mengisikan nilai 0 sampai 4 ke dalam field x untuk masing-masing node.
Secara umum, kode yang dibuat hampir sama dengan pembuatan Single Linked List. Hanya bedanya, pada Double Linked List, pointer kiri dan kanan dihubungkan dengan suatu node.
Pertama-tama, tentunya perlu diuji apakah head bernilai NULL yang artinya belum ada satu node pun yang tercipta. Apabila demikian, maka node yang dibuat akan menjadi head. Node aktif (curr) pun diset sesuai node yang dibuat. Dan sebagai konsekuensi dari Double Linked List, maka diatur pointer prev pada head menunjuk ke NULL.
Untuk menguji keberhasilan Double Linked List, awal list sampai akhir list akan dicetak dengan deklarasi:
Dan karena apa yang dibentuk adalah Double Linked List, maka juga mencetak dari tail sampai head, dengan deklarasi:
Untuk membebaskan memori teralokasi, dilakukan dengan pemanggilan fungsi free(). Kode selengkapnya:
Operasi pada linked list tidak hanya pembuatan dan pencetakan. Suatu saat, mungkin perlu untuk menghapus node yang terletak di tengah-tengah list. Atau bahkan mungkin perlu menyelipkan node di tengah-tengah node.
C. MACAM-MACAM DOUBLE LINKED LIST
1. DOUBLE LINKED LIST CIRCULAR (DLLC)
a. Definisi
Double Linked List Circular adalah linked list dengan menggunakan pointer, dimana setiap node memiliki 3 field, yaitu 1 field pointer yang menunjuk pointer berikutnya (next), 1 field menunjuk pointer sebelumnya (prev), serta sebuah field yang berisi data untuk node tersebut. Double Linked List Circular pointer next dan prev-nya menunjuk ke dirinya sendiri secara circular.
b. Bentuk Node DLLC
Pengertian:
Double : field pointer-nya terdiri dari dua buah dan dua arah, yaitu prev dan next.
Linked List : node-node tersebut saling terhubung satu sama lain.
Circular : pointer next dan prev-nya menunjuk ke dirinya sendiri.
Ilustrasi Double Linked List Circular
Setiap node pada linked list mempunyai field yang berisi data dan pointer ke node berikutnya dan ke node sebelumnya.
Untuk pembentukan node baru, mulanya pointer next dan prev akan menunjuk ke dirinya sendiri.
Jika sudah lebih dari satu node, maka pointer prev akan menunjuk ke node sebelumnya, dan pointer next akan menunjuk ke node sesudahnya.
c. Pembuatan Double Linked List Circular
Deklarasi node, dibuat dari struct berikut ini:
Penjelasan:
Pembuatan struct bernama TNode yang berisi 3 field, yaitu field data bertipe integer dan field next dan prev yang bertipe pointer dari Tnode.
Setelah pembuatan struct, buat variabel haed yang bertipe pointer dari TNode yang berguna sebagai kepala linked list.
Pembuatan Node Baru:
Digunakan keyword new yang berarti mempersiapkan sebuah node baru berserta alokasi memorinya, pointer prev dan next menunju ke dirinya sendiri.
d. Double Linked List Circular Menggunakan Head
Menggunakan 1 pointer head.
Head selalu menunjuk node pertama.
Deklarasi Pointer Head:
Manipulasi linked list tidak bisa dilakukan langsung ke node yang dituju, melainkan harus melalui node pertama dalam linked list. Deklarasinya sebagai berikut:
e. Penambahan Data
Penambahan Data di Depan:
Penambahan node baru akan dikaitan di node paling depan, namun pada saat pertama kali (data masih kosong), maka penambahan data dilakukan pada head-nya.
Pada prinsipnya adalah mengkaitkan data baru dengan head, kemudian head akan menunjuk pada data baru tersebut sehingga head akan tetap selalu menjadi data terdepan. Dibutuhkan pointer bantu yang digunakan untuk menunjuk node terakhir (headprev) yang akan digunakan untuk mengikat list dengan node terdepan.
Penambahan Data di Belakang:
Penambahan data dilakukan di belakang, namun pada saat pertama kali data langsung ditunjuk pada head-nya. Penambahan di belakang lebih sulit karena kita membutuhkan pointer bantu untuk mengetahui data terbelakang, namun tidak diperlukan loop karena untuk mengetahui node terbelakang hanya perlu menunjuk pada headprev saja. Kemudian dikaitkan dengan data baru. Untuk mengetahui data terbelakang perlu digunakan perulangan.
Function di atas digunakan untuk menampilkan semua isi list, dimana linked list ditelusuri satu-persatu dari awal node sampai akhir node. Penelusuran ini dilakukan dengan menggunakan suatu variabel node bantu, karena pada prinsipnya variabel node head yang menjadi tanda awal list tidak boleh berubah/berganti posisi.
Penelusuran dilakukan terus sampai node terakhir ditemukan menunjuk ke head lagi. Jika belum sama dengan head, maka node bantu akan berpindah ke node selanjutnya dan membaca isi datanya dengan menggunakan field next sehingga dapat saling berkait.
Jika head masih NULL berarti data masih kosong.
f. Penghapusan Data
Function di atas akan menghapus data teratas (pertama) yang ditunjuk oleh head pada linked list.
Penghapusan node tidak boleh dilakukan jika keadaan node sedang ditunjuk oleh pointer, maka harus ditampung dahulu pada pointer hapus dan barulah kemudian menghapus pointer hapus dengan menggunakan perintah delete.
Jika head masih NULL maka berarti data masih kosong.
Diperlukan pointer bantu yang mengikuti pointer hapus yang berguna untuk menunjuk ke node sebelum terakhir.
Kemudian pointer hapus ditunjukkan ke node setelah pointer bantu, kemudian hapus pointer hapus dengan perintah delete.
g. Double Linked List Menggunakan Head dan Tail
Dibutuhkan dua buah variabel pointer: head dan tail.
Head akan selalu menunjuk pada node pertama, sedangkan tail akan selalu menunjuk pada node terakhir.
Pengkaitan Node Baru ke Linked List di Depan:
Penambahan node baru akan selalu dikaitan di node paling depan, namun pada saat pertama kali (data masih kosong), maka penambahan data dilakukan pada tail/head-nya. Sedangkan jika tidak kosong, data akan ditambahkan di depan head, kemudian node baru akan berubah menjadi head.
Penambahan Node di Belakang:
Penambahan node di belakang akan selalu dikaitkan dengan tail dan kemudian node baru tersebut akan menjadi tail.
Function di atas akan menghapus data teratas (pertama) yang ditunjuk oleh head pada linked list.
Penghapusan node tidak boleh dilakukan jika keadaan node sedang ditunjuk oleh pointer, maka harus ditampung dahulu pada variabel hapus dan barulah kemudian menghapus variabel hapus dengan menggunakan perintah delete.
Jika tail masih NULL maka berarti data masih kosong.
Pointer hapus tidak perlu di loop untuk mencari node terakhir. Pointer hapus hanya perlu menunjuk pada pointer tail saja.
Karena pointer hapus sudah bisa menunjuk ke pointer sebelumnya dengan menggunakan elemen prev ke node sebelumnya. Kemudian pointer tail akan berpindah ke node sebelumnya.
2. DOUBLE LINKED LIST NON CIRCULAR (DLLNC)
a. Definisi
Double Linked List Non Circular adalah linked list dengan menggunakan pointer, dimana setiap node memiliki 3 field, yaitu 1 field pointer yang menunjuk pointer berikutnya (next), 1 field menunjuk pointer sebelumnya (prev), serta sebuah field yang berisi data untuk node tersebut.
Double Linked List Non Circular pointer next dan prev nya menunjuk ke NULL. Dengan adanya 2 pointer penunjuk, next dan prev, DLLNC sangat flexible dibandingkan dengan SLLNC.
b. Bentuk Node DLLC
Pengertian:
Double : field pointer-nya terdiri dari dua buah dan dua arah, yaitu prev dan next.
Linked List : node-node tersebut saling terhubung satu sama lain.
Non Circular : pointer next dan prev-nya menunjuk ke NULL.
Ilustrasi Double Linked List Non Circular
Setiap node pada linked list mempunyai field yang berisi data dan pointer ke node berikutnya dan ke node sebelumnya.
Untuk pembentukan node baru, mulanya pointer next dan prev akan menunjuk ke nilai NULL.
Selanjutnya pointer prev akan menunjuk ke node sebelumnya, dan pointer next akan menunjuk ke node selanjutnya pada list.
c. Pembuatan Double Linked List Non Circular
Deklarasi node, dibuat dari struct berikut ini:
Penjelasan:
Pembuatan struct bernama TNode yang berisi 3 field, yaitu field data bertipe integer dan field next & prev yang bertipe pointer dari Tnode.
Setelah pembuatan struct, buat variabel haed yang bertipe pointer dari TNode yang berguna sebagai kepala linked list.
Pembentukan Node Baru:
Digunakan keyword new yang berarti mempersiapkan sebuah node baru berserta alokasi memorinya.
Untuk data pertama, pointer node baru yang prev dan next harus menunjuk ke NULL
d. Double Linked List Non Circular Menggunakan Head
Menggunakan 1 pointer head
Head selalu menunjuk node pertama
Deklarasi Pointer Head:
Manipulasi linked list tidak bisa dilakukan langsung ke node yang dituju, melainkan harus melalui node pertama dalam linked list. Deklarasinya sebagai berikut:
e. Penambahan Data
Penambahan Data di Depan:
Penambahan node baru akan dikaitan di node paling depan, namun pada saat pertama kali (data masih kosong), maka penambahan data dilakukan pada head-nya. Pada prinsipnya adalah mengkaitkan data baru dengan head, kemudian head akan menunjuk pada data baru tersebut sehingga head akan tetap selalu menjadi data terdepan.
Penambahan Data di Belakang:
Penambahan data dilakukan di belakang, namun pada saat pertama kali data langsung ditunjuk pada head-nya. Penambahan di belakang lebih sulit karena kita membutuhkan pointer bantu untuk mengetahui data terbelakang, kemudian dikaitkan dengan data baru. Untuk mengetahui data terbelakang perlu digunakan perulangan.
Function di atas digunakan untuk menampilkan semua isi list, di mana linked list ditelusuri satu-persatu dari awal node sampai akhir node. Penelusuran ini dilakukan dengan menggunakan suatu variabel node bantu, karena pada prinsipnya variabel node head yang menjadi tanda awal list tidak boleh berubah/berganti posisi.
Penelusuran dilakukan terus sampai node terakhir ditemukan menunjuk NULL. Jika belum NULL, maka node bantu akan berpindah ke node selanjutnya dan membaca isi datanya dengan menggunakan field next sehingga dapat saling berkait.
Jika head masih NULL berarti data masih kosong
Function di atas akan menghapus data teratas (pertama) yang ditunjuk oleh head pada linked list.
Penghapusan node tidak boleh dilakukan jika keadaan node sedang ditunjuk oleh pointer, maka harus ditampung dahulu pada pointer hapus dan barulah kemudian menghapus pointer hapus dengan menggunakan perintah delete. Namun sebelumnya pointer head harus menunjuk terlebih dahulu ke node selanjutnya.
Jika head masih NULL maka berarti data masih kosong
Tidak diperlukan pointer bantu yang mengikuti pointer hapus yang berguna untuk menunjuk ke NULL
Karena pointer hapus sudah bisa menunjuk ke pointer sebelumnya dengan menggunakan elemen prev ke node sebelumnya, yang akan diset agar menunjuk ke NULL setelah penghapusan dilakukan.
f. Double Linked List Menggunakan Head dan Tail
Dibutuhkan dua buah variabel pointer: head dan tail.
Head akan selalu menunjuk pada node pertama, sedangkan tail akan selalu menunjuk pada node terakhir.
Pengkaitan Node Baru ke Linked List di Depan:
Penambahan node baru akan selalu dikaitan di node paling depan, namun pada saat pertama kali (data masih kosong), maka penambahan data dilakukan pada tail/head nya. Sedangkan jika tidak kosong, data akan ditambahkan didepan head, kemudian node baru akan berubah menjadi head.
Penambahan Node di Belakang:
Penambahan node di belakang akan selalu dikaitkan dengan tail dan kemudian node baru tersebut akan menjadi tail.
Function di atas akan menghapus data teratas (pertama) yang ditunjuk oleh head pada linked list
Penghapusan node tidak boleh dilakukan jika keadaan node sedang ditunjuk oleh pointer, maka harus ditampung dahulu pada pointer hapus dan barulah kemudian menghapus pointer hapus dengan menggunakan perintah delete. Namun sebelumnya pointer head harus ditunjuk lebih dahulu ke node sesudahnya agar tetap menunjuk ke node terdepan.
Jika tail masih NULL maka berarti data masih kosong
Pointer hapus tidak perlu di loop untuk mencari node terakhir. Pointer hapus hanya perlu menunjuk pada pointer tail saja.
Karena pointer hapus sudah bisa menunjuk ke pointer sebelumnya dengan menggunakan elemen prev, maka pointer prev hanya perlu diset agar menunjuk ke NULL. Lalu pointer hapus didelete.
Pengertian Sorting
Algoritma adalah kumpulan langkah sistematis untuk memperoleh hasil yang diinginkan. Salah satu contoh dari algoritma adalah Sorting (pengurutan). Sorting dapat didefinisikan sebagai pengurutan sejumlah data berdasarkan nilai tertentu. Pengurutan dapat dilakukan dari nilaiterkecil ke nilai terbesar (ascending) atau sebaliknya (descending).
Sorting dapat dibedakan menjadi dua yaitu Comparasion Sort (Bubble Sort, Selection Sort, Insertion Sort, Merge Sort, Quick Sort) dan Non-Comparasion Sort (Radix Sort, Counting Sort). Comparasion Sort / penggurutan dengan pembandingan adalah algoritma yang dalam proses pengurutannya melakukan pembandingan antar data. Non-Comparasion Sort / pengurutan tanpa pembandingan adalah algoritma pengurutan dimana dalam prosesnya tidak melakukan perbandingan antar data.
Radix Sort
Radix Sort merupakan salah satu algoritma Non-Comparasion Sort (pengurutan tanpa pembandingan). Proses ynang dilakukan dalam metode ini adalah mengklasifikasikan data sesuai dengan kategori terurut yang tertentu, dan tiap kategori dilakukan pengklasifikasian lagi, dan seterusnya sesuai kebutuhan, lalu subkategori-kategori tersebut digabungkan kembali.
Secara harfiah Radix dapat diartikan sebagai posisi dalam angka, karena metode ini pertamakalinya mengurutkan nilai-nilai input berdasarkan radix pertamanya, lalu pengurutan dilakukan berdasarkan radix keduanya, dan begitu seterusnya. Pada system decimal, radix adalah digit dalam angka decimal.
Berikut ini adalah contoh penggunaan algoritma radix sort untuk pengurutan sebuah kumpulan bilangan bulat positif, dengan jumlah digit maksimal 3 :
121 076 823 367 232 434 742 936 274
Pertama kali data dibagi-bai sesuai dengan digit terkanan :
121 076 823 367 232 434 742 936 274
Sehingga dapat ditabelkan :
Kategori Digit Isi
0 -
1 121
2 232, 742
3 823
4 434, 274
5 -
6 076, 936
7 367
8 -
9 -
Kategori Digit Isi
0 -
1 -
2 121, 823
3 232, 434, 936
4 742
5 -
6 367
7 274, 076
8 -
9 -
Tabel 1.1 Hasil Pengkategorian Pertama Tabel 1.2 Hasil Pengkategorian Kedua
Hasil pengkategorian tersebut kemudian digabung kembali menjadi :
121 232 274 823 434 274 076 936 367
Kemudian dilakukan pengkategorian lagi berdasar digit kedua :
121 232 274 823 434 274 076 936 367
Sehingga penabelannya dapat dilihat pada table 1.2
Hasil pengkategorian tersebut kemudian digabung kembali menjadi :
121 823 232 434 936 742 367 274 076
Kemudian langkah ketiga, dilakukan pengkategorian lagi berdasar digit ketiga (terakhir) :
121 823 232 434 936 742 367 274 076
Kategori Digit Isi
0 076
1 121
2 232, 274
3 367
4 434
5 -
6 -
7 742
8 823
9 936
Tabel 1.3 Hasil Pengkattegorian Ketiga
Yang kemudian hasil akhirnya dapat dituliskan :
076 121 232 274 367 434 742 823 936
Pada hasil akhir dapat dilihat bahwa data telah terurut dengan menggunakan metode radix sort. Berikut ini adalah rumus Radix Sort :
Dari langkah-langkah yang telah dilakukan dalam proses pengurutan menggunakan radix sort, jelas tampak bahwa radix sort termasuk algoritma pengurutan tanpa pembanding. Dengan sifatnya yang melihat digit-digit angka sebagai pengontrolnya, Radix Sort dapat diimplementasikan dalam pengurutan bilangan decimal dan bilangan bit. Namun dalam penggunaannya radix sort bisa dimodifikasi sehingga bisa digunakan untuk menggurutkan data-data negatif dan pecahan.
Kelebihan yang dimiliki Radix Sort antara lain adalah merupakan algoritma pengurutan yang cepat, mudah, dan sangat efektif. Namun penggunaannya terbatas pada kasus-kasus tertentu dan memerlukan memori tambahan dalam prosesnya.
1. DEFINISI STACK
Stack merupakan suatu kumpulan data yang seolah-olah ada data yang diletakkan di atas data yang lain. Dimana kita dapat menambah (menyisip) data, dan mengambil (menghapus) data lewat ujung yang sama, yang disebut sebagai ujung atas tumpukan (top of stack).
Stack bersifat LIFO (Last In First Out), yang berarti data yang terakhir masuk ke dalam stack akan menjadi data pertama yang dikeluarkan dari stack. Secara sederhana sebuah stack dapat kita ilustrasikan sebagai berikut:
Gambar 1. Ilustrasi Stack
Sebagai contoh, kita menumpuk Compo di posisi terakhir, maka Compo akan menjadi elemen teratas dalam tumpukan. Sebaliknya, karena kita menumpuk Televisi pada saat pertama kali, maka elemen Televisi menjadi elemen terbawah dari tumpukan. Dan jika kita mengambil elemen dari tumpukan, maka secara otomatis elemen teratas akan terambil juga, yaitu Compo.
2. OPERASI ATAU FUNGSI STACK
Ada enam jenis operasi atau fungsi pada stack, yaitu:
a. Create, digunakan untuk membuat stack baru.
b. Push, digunakan untuk menambahkan elemen pada urutan terakhir.
c. Pop, digunakan untuk mengambil elemen stack pada tumpukan paling atas.
d. Clear, digunakan untuk mengosongkan stack.
e. Print, digunakan untuk menampilkan semua elemen-elemen stack.
f. IsEmpety, digunakan untuk mengecek apakah stack dalam keadaan kosong.
g. IsFull, digunakan untuk memeriksa apakah stack sudah penuh.
3. PENDEKLARASIAN STACK
Proses pendeklarasian stack adalah proses pembuatan struktur stack dalam memori. Karena stack dapat direpresentasikan menggunakan array maka suatu stack memiliki beberapa bagian yaitu:
a. Top yang menunjuk posisi data terakhir.
b. Elemen yang berisi data yang ada dalam stack. Bagian inilah yang berbentuk array.
c. Maks_elemen yaitu variabel yang menunjuk maksimal banyaknya elemen dalam stack.
Contoh pendeklarasian dalam bahasa C adalah:
4. INISIALISASI STACK
Inisialisasi stack adalah proses pembuatan suatu stack kosong. Adapun langkah-langkah proses inisialisasi stack yang menggunakan array adalah:
1. dengan mengisi nilai field top dengan 0 (nol) jika elemen pertama diawali dengan nomor 1. Kalau elemen pertama array dimulai dengan 0, maka top diisi dengan nilai -1.
2. Top adalah suatu variabel penanda dalam stack yang menunjukkan elemen teratas stack sekarang. Top of Stack akan selalu bergerak hingga mencapai Max of Stack sehingga menyebabkan stack penuh.
3. Ilustrasi stack pada saat inisialisasi adalah seperti berikut:
Gambar 2. Ilustrasi Stack pada saat Inisialisasi
Implementasi dalam bahasa C adalah:
Cara memanggilnya adalah:
5. OPERASI-OPERASI STACK SECARA LENGKAP
a. Operasi Push
Operasi push adalah operasi dasar dari stack. Operasi ini berguna untuk menambah suatu elemen data baru pada stack dan disimpan pada posisi top yang akan mengakibatkan posisi top akan berubah. Langkah operasi ini adalah:
Periksa apakah stack penuh (isfull). Jika bernilai false/0 (tidak penuh) maka proses push dilaksanakan dan jika pemeriksaan ini bernilai true/1 (stack penuh), maka proses push digagalkan.
Proses push-nya sendiri adalah dengan menambah field top dengan 1, kemudian elemen pada posisi top diisi dengan elemen data baru.
Implementasi dalam bahasa C adalah:
Cara memanggilnya adalah:
b. Operasi Pop
Operasi pop adalah salah satu operasi paling dasar dari stack. Operasi ini berguna untuk mengambil elemen terakhir (top) dan kemudian menghapus elemen tersebut sehingga posisi top akan berpindah. Operasi ini biasanya dibuat dalam bentuk function yang me-return-kan nilai sesuai data yang ada di top.
Langkah operasi pop pada stack yang menggunakan array adalah terlebih dahulu memeriksa apakah stack sedang keadaan kosong, jika tidak kosong maka data diambil pada posisi yang ditunjuk oleh posisi top, kemudian simpan dalam variable baru dengan nama data, kemudian posisi top -1, kemudian nilai pada variable data di-return-kan ke function.
Implementasi dalam bahasa C adalah:
Cara penggunaannya adalah:
c. Operasi Isempty
Operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah stack dalam keadaan kosong. Operasi ini penting dilakukan dalam proses pop. Ketika suatu stack dalam keadaan kosong, maka proses pop tidak bisa dilakukan.
Operasi ini dilakukan hanya dengan memeriksa field top. Jika top bernilai 0 (untuk elemen yang dimulai dengan index 1) atau top bernilai -1 (untuk elemen yang dimulai dengan index 0), maka berarti stack dalam keadaan empty (kosong) yang akan me-return-kan true (1) dan jika tidak berarti stack mempunyai isi dan me-return-kan nilai false (0).
Implementasi dalam bahasa C adalah:
Cara penggunaannya adalah:
d. Operasi Isfull
Operasi ini berguna untuk memeriksa keadaan stack apakah sudah penuh atau belum. Operasi ini akan menghasilkan nilai true (1) jika stack telah penuh dan akan menghasilkan nilai false (0) jika stack masih bisa ditambah.
Operasi ini akan memberikan nilai true (1) jika field top sama dengan field maks_elemen (untuk array yang elemennya dimulai dari posisi 1) atau top sama dengan maks_elemen-1 (unauk array yang elemennya dimulai dari posisi 0).
Implementasinya dalam bahasa C adalah :
Cara penggunaannya adalah:
e. Aplikasi Stack
Suatu perhitungan aritmatika biasanya berhubungan dengan operand dan operator. Operand merupakan suatu karakter atau elemen yang nilainya dioperasikan dengan bantuan suatu operator untuik menghasilkan suatu solusi.
Misalkan jika diberikan suatu ekspresi aritmatika 2*3, maka elemen ‘dua’ dan elemen ‘tiga’ merupakan operand dari ekspresi tersebut dan elemen ‘*’ merupakan operator perkalian atas dua operand yang menghasilkan suatu solusi. Suatu ekspresi aritmatika dapat dibedakan dalam tiga bentuk notasi perhitungan yaitu :
1) Notasi prefix, jika operator ditempatkan sebelum dua operand
2) Notasi infix, jika operator ditempatkan diantara dua operand
3) Notasi postfix, jika operator ditempatkan setelah dua operand
Dalam penggunaannya di kehidupan sehari-hari, notasi infix merupakan notasi aritmatika yang paling banyak digunakan untuk mengekspresikan suatu perhitungan artimatik dibanding dengan dua notasi yang lain, akan tetapi notasi postfix merupakan notasi yang digunakan oleh mesin kompilasi pada komputer dengan maksud untuk mempermudah proses pengkodean, sehingga mesin kompilasi membutuhkan stack untuk proses translasi ekspresi tersebut.
Berdasarkan teori yang diterangkan tersebut di atas, proses konversi infix menjadi notasi postfix dalam implementasinya membutuhkan stack pada proses konversinya, adapun proses tersebut memiliki 4 (empat) aturan yang digunakan, yaitu :
1) Jika ditemukan simbol kurung buka “(“, maka operasi push pada stack akan digunakan untuk menyimpan simbol tersebut ke dalam stack.
2) Jika ditemukan simbol kurung buka “)”, operasi pop digunakan untuk mengeluarkan operator-operator yang berada di dalam stack.
3) Jika terdapat simbol operator, maka operasi yang dilakukan pada stack terbagi atas:
a. Jika TOP(S) dari stack tersebut kosong atau berisi simbol “(“ maka operasi push akan digunakan untuk memasukan operator tersebut pada posisi di TOP(S).
b. Jika operator yang berada dipuncak stack merupakan elemen yang memiliki tingkat yang sama atau lebih tinggi maka operasi pop digunakan untuk mengeluarkan operator tersebut diikuti operasi push untuk menyimpan operator hasil scanning untai.
c. Jika operator yang berada di puncak stack memiliki tingkat yang lebih rendah dari operator yang discan, maka operator baru akan langsung dimasukan ke dalam stack dengan operasi push.
Adapun tingkatan operator yang dilacak menurut urutan tingkat adalah:
Tabel 1. Level Operator dalam Stack
Operator Level Operator
** Tinggi
* atau / Menengah
+ atau - Rendah
1. Notasi Prefix
Seorang ahli matematika “Jan Lukasiewicz“ mengembangkan satu cara penulisan ungkapan numeris yang selanjutnya disebut “Notasi Polish“ atau “Notasi Prefix” yang artinya: operator ditulis sebelum kedua operand yang akan disajikan.
Contoh notasi prefix dari notasi infix:
Infix Prefix
A + B + A B
A + B – C - + A B C
( A + B ) * ( C – D ) * + A B – C D
A – B / ( C * D $ E ) - - -
Secara sederhana, proses konversi dari infix menjadi prefix sebagai berikut:
1. Ungkapan yang akan dikonversikan adalah ( A + B ) * ( C – D ).
2. Dengan menggunakan tanda kurung bantuan, ungkapan diatas kita ubah menjadi: [ + A B ] * [ - C D ]
3. Jika [ + A B ] kita misalkan P, dan [ - C D ] kita misalkan Q maka ungkapan di atas bisa ditulis sebagai berikut: P * Q
4. Selanjutnya notasi infix dirubah menjadi prefix: * P Q
5. Dengan mengembalikan P dan Q pada notasinya semula dan menghapus tanda kurung bantuan, kita peroleh notasi prefix dari persamaan ( A + B ) * ( C – D ) yaitu: * + A B – C D
Contoh:
1. A + B * C
B * C = * B C ..... P
C * P = * C P ..... Q
Algoritma Infix Ke Prefix:
Langkah 0:- Baca ungkapan dalam notasi infix, misalnya S;
- Tentukan panjang ungkapan tersebut, misalnya N;
- Siapkan sebuah tumpukan kosong dan siapkan derajat masing-masing operator. Misalnya: $ berderajat 3, * dan / berderajat 2, + dan – berderajat 1 dan (berderajat 0).
Langkah 1:
Dimulai dari I : N sampai 1, kerjakan langkah-langkah berikut :
a. R = S ( I )
b. Test nilai R. Jika R adalah:
- Operand : Langsung ditulis
- Kurung buka : Pop dan tulis semua isi tumpukan sampai ujung tumpukan = ‘)‘, pop juga tanda ini tetapi tidak perlu ditulis.
- Kurung tutup : Push kedalam tumpukan
- Operator : Jika tumpukan kosong, atau derajat R lebih tinggi
dibanding derajat ujung tumpukan, push operator
ke dalam tumpukan. Jika tidak pop ujung tumpukan dan tulis, kemudian ulangi perbandingan R dengan ujung tumpukan, lalu R di push.
Catatan: Kurung tutup di dalam tumpukan dianggap mempunyai derajat yang lebih rendah dibanding R.
Langkah 2: Jika akhir notasi infix telah tercapai dan tumpukan masih belum kosong, pop semua isi tumpukan dan tulis hasilnya.
Contoh:
1. A + B * C
Proses Ke- Karakter Dibaca Isi Stack Karakter Tercetak Notasi Prefix Terbentuk
1. C C C
2. * *
3. B * B BC
4. + + * *BC
5. A + A A*BC
6. + +A*BC
2. Notasi Infix
Salah satu pemanfaatan tumpukan adalah untuk menulis ungkapan menggunakan notasi tertentu. Dalam penulisan ungkapan khususnya ungkapan numeris, kita selalu menggunakan tanda kurung untuk mengelompokkan bagian mana yang harus dikerjakan lebih dahulu.
Contoh :
1. ( A + B ) * ( C – D )
Suku ( A + B ) akan dikerjakan lebih dahulu, kemudian suku ( C – D ) dan terakhir mengalikan hasil yang diperoleh dari 2 suku ini.
2. A + B * C – D
Maka B * C akan dikerjakan lebih dahulu diikuti yang lain.
Dalam hal ini pemakaian tanda kurung akan sangat mempengaruhi hasil akhir. Cara penulisan ungkapan sering disebut dengan “Notasi Infix” artinya operator ditulis diantara 2 operand.
3. Notasi Postfix
Notasi lain yang merupakan kebalikan notasi prefix adalah “Notasi Postfix” atau lebih dikenal dengan Notasi Polish Terbalik (Reverse Polish Notation atau RPN). Dalam hal ini operator ditulis sesudah operand. Sama halnya dengan notasi prefix disini juga diperlukan tanda kurung pengelompokan.
Proses notasi dari infix ke postfix adalah :
1. Ungkapan yang akan dikonversikan adalah: (A + B ) * ( C – D ).
2. Dengan menggunakan tanda kurung bantuan, ungkapan diatas diubah menjadi: [ A B + ] * [ C D - ]
3. Jika [ A B + ] kita misalkan P, dan [ C D - ] kita misalkan Q, maka ungkapan diatas dapat ditulis: P * Q
4. Selanjutnya notasi infix dirubah menjadi postfix yaitu: P Q *
5. Dengan mengembalikan P dan Q paada notasinya semula dan menghapus tanda kurung bantuan kita peroleh notasi postfix dari persamaan:
( A + B ) * ( C - D ) yaitu A B + C D - *
Contoh notasi infix ke postfix:
Infix Postfix
A + B – C A B + C –
( A + B ) * ( C – D ) A B + C D - *
A – B / ( C * D $ E ) - - -
Contoh soal:
1. A – B / ( C * D $ E )
D $ E = D E $ .... P
C * P = C P * .... Q
B / Q = B Q / .... R
A – R = A R –
= A B Q / -
= A B C P * / -
= A B C D E $ * / -
Algoritma Infix Ke Postfix:
Langkah 0:- Baca ungkapan dalam notasi infix, misalnya S;
- Tentukan panjang ungkapan tersebut, misalnya N;
- Siapkan sebuah tumpukan kosong dan siapkan derajat masing-masing operator. Misalnya: $ berderajat 3, * dan / berderajat 2, + dan – berderajat 1 dan (berderajat 0).
Langkah 1:
Dimulai dari I : 1 sampai N, kerjakan langkah-langkah berikut:
a. R = S ( I )
b. Test nilai R . Jika R adalah:
- Operand : Langsung ditulis
- Kurung buka : Push kedalam tumpukan
- Kurung tutup : Pop dan tulis semua isi tumpukan sampai ‘(‘, pop juga tanda ini tetapi tidak perlu ditulis
- Operator : Jika tumpukan kosong, atau derajat R lebih tinggi
dibanding derajat ujung tumpukan, push operator ke dalam tumpukan. Jika tidak pop ujung tumpukan dan tulis, kemudian ulangi perbandingan R dengan ujung tumpukan, lalu R di push.
Catatan: Kurung buka di dalam tumpukan dianggap mempunyai derajat yang lebih rendah dibanding R.
Langkah 2: Jika akhir notasi infix telah tercapai dan tumpukan masih belum kosong, pop semua isi tumpukan dan tulis hasilnya.
Contoh:
1. A + B * C
Proses ke- Karakter Dibaca Isi Stack Karakter Tercetak Notasi Postfix Terbentuk
1. A A A
2. + +
3. B + B AB
4. * *+
5. C *+ C ABC
6. + * ABC*
7. + ABC*+
PENDAHULUAN
Dalam dunia pendidikan teori dan praktik pendidikan dipengaruhi oleh aliran filsafat pendidikan. Beberapa aliran filsafat pendidikan yang dapat diaplikasikan dalam system pembelajaran adalah teori behavioristik, teori kognitif, dan teori konstruktivisme.
Dua aliran filsafat pendidikan yang memengaruhi arah pengembangan teori dan praktik pendidikan dewasa ini adalah aliran behavioristik dan kognitif-konstruktivistik. Aliran behavioristik menekankan terbentuknya perilaku yang tampak sebagai hasil belajar, sedangkan aliran kognitif-konstruktivistik lebih menekankan pembentukan perilaku internal yang sangat memengaruhi perilaku yang tampak itu.
Teori behavioristik dengan model hubungan Stimulus-Response (S-R) mendudukkan pebelajar pada posisi pasif. Respon (perilaku) tertentu dapat dibentuk karena dikondisikan dengan cara tertentu, menggunakan metode drill (pembiasaan) semata. Munculnya perilaku akan semakin kuat bila diberikan reinforcement (dorongan), dan akan menghilang bila dikenakan hukuman. Hubungan S-R, individu pasif, perilaku yang tampak, pembentukan perilaku dengan penataan kondisi secara ketat, reinforcement dan hukuman merupakan unsur-unsur terpenting dalam teori behavioristik.
Pandangan teori behavioristik telah cukup lama dianut oleh para pendidik. Teori behavioristik banyak dikritik karena seringkali tidak mampu menjelaskan situasi belajar yang kompleks. Selain itu pandangan behavioristik juga kurang dapat menjelaskan adanya variasi tingkat emosi pebelajar, walaupun mereka memiliki pengalaman penguatan yang sama.
TEORI BELAJAR BEHAVIORISTIK
A. Pengertian Teori Belajar Behavioristik
Teori Behavioristik merupakan sebuah teori yang dicetuskan oleh Gage dan Berliner tentang perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. Kemudian teori ini berkembang menjadi aliran psikologi belajar yang berpengaruh terhadap pengembangan teori pendidikan dan pembelajaran yang dikenal sebagai aliran behavioristik. Aliran ini menekankan pada terbentuknya perilaku yang tampak sebagai hasil belajar.
Teori behavioristik dengan model hubungan stimulus-responnya, mendudukkan orang yang belajar sebagai individu yang pasif. Respon atau perilaku tertentu dengan menggunakan metode pelatihan atau pembiasaan semata. Munculnya perilaku akan semakin kuat bila diberikan penguatan dan akan menghilang bila dikenai hukuman.
Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon. Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada pebelajar, sedangkan respon berupa reaksi atau tanggapan pebelajar terhadap stimulus yang diberikan oleh guru tersebut. Proses yang terjadi antara stimulus dan respon tidak dapat diamati dan tidak dapat diukur. Yang dapat diamati adalah stimulus dan respon, oleh karena itu apa yang diberikan oleh guru (stimulus) dan apa yang diterima oleh pebelajar (respon) harus dapat diamati dan diukur. Teori ini mengutamakan pengukuran, sebab pengukuran merupakan suatu hal penting untuk melihat terjadi atau tidaknya perubahan tingkah laku tersebut.
B. Prinsip-Prinsip dalam Teori Behavioristik
1. Perilaku nyata dan terukur memiliki makna tersendiri, bukan sebagai perwujudan dari jiwa atau mental yang abstrak
2. Aspek mental dari kesadaran yang tidak memiliki bentuk fisik adalah pseudo problem untuk sciene, harus dihindari.
3. Penganjur utama adalah Watson : overt, observable behavior, adalah satu-satunya subyek yang sah dari ilmu psikologi yang benar.
4. Dalam perkembangannya, pandangan Watson yang ekstrem ini dikembangkan lagi oleh para behaviorist dengan memperluas ruang lingkup studi behaviorisme dan akhirnya pandangan behaviorisme juga menjadi tidak seekstrem Watson, dengan mengikutsertakan faktor-faktor internal juga, meskipun fokus pada overt behavior tetap terjadi.
5. Aliran behaviorisme juga menyumbangkan metodenya yang terkontrol dan bersifat positivistik dalam perkembangan ilmu psikologi.
6. Banyak ahli membagi behaviorisme ke dalam dua periode, yaitu behaviorisme awal dan yang lebih belakangan.
C. Tokoh-Tokoh Aliran Behavioristik
1. Edward Lee Thorndike (1874 - 1949)
Menurut Thorndike, belajar merupakan proses interaksi antara stimulus dan respon. Stimulus adalah apa yang merangsang terjadinya kegiatan belajar seperti pikiran, perasaan atau hal-hal lain yang dapat ditangkap melalui alat indera. Respon adalah reaksi yang dimunculkan peserta didik ketika belajar, juga dapat berupa pikiran, perasaan, gerakan atau tindakan. Teori Thorndike ini sering disebut teori koneksionisme.
Prinsip pertama teori koneksionisme adalah belajar suatu kegiatan membentuk asosiasi (connection) antara kesan panca indera dengan kecenderungan bertindak. Misalnya, jika anak merasa senang atau tertarik pada kegiatan jahit-menjahit, maka ia akan cenderung mengerjakannya. Apabila hal ini dilaksanakan, ia merasa puas dan belajar menjahit akan menghasilkan prestasi memuaskan.
Dengan adanya pandangan-pandangan Thorndike yang memberikan sumbangan cukup besar di dunia pendidikan tersebut, maka ia dinobatkan sebagai salah satu tokoh pelopor dalam psikologi pendidikan. Selain itu, bentuk belajar yang paling khas baik pada hewan maupun pada manusia menurutnya adalah “trial and error learning atau selecting and connecting learning” dan berlangsung menurut hukum-hukum tertentu.
Menurut Thorndike terdapat tiga hukum belajar yang utama yaitu :
a. The Law of Effect (Hukum Akibat)
Hukum akibat yaitu hubungan stimulus respon yang cenderung diperkuat bila akibatnya menyenangkan dan cenderung diperlemah jika akibatnya tidak memuaskan. Hukum ini menunjuk pada makin kuat atau makin lemahnya koneksi sebagai hasil perbuatan. Suatu perbuatan yang disertai akibat menyenangkan cenderung dipertahankan dan lain kali akan diulangi. Sebaliknya, suatu perbuatan yang diikuti akibat tidak menyenangkan cenderung dihentikan dan tidak akan diulangi.
Koneksi antara kesan panca indera dengan kecenderungan bertindak dapat menguat atau melemah, tergantung pada “buah” hasil perbuatan yang pernah dilakukan. Misalnya, bila anak mengerjakan PR, ia mendapatkan muka manis gurunya. Namun, jika sebaliknya, ia akan dihukum. Kecenderungan mengerjakan PR akan membentuk sikapnya
b. The Law of Exercise (Hukum Latihan)
Hukum latihan yaitu semakin sering tingkah laku diulang/dilatih (digunakan), maka asosiasi tersebut akan semakin kuat. Dalam hal ini, hukum latihan mengandung dua hal:
• The Law of Use : hubungan-hubungan atau koneksi-koneksi akan menjadi bertambah kuat, kalau ada latihan yang sifatnya lebih memperkuat hubungan itu.
• The Law of Disue : hubungan-hubungan atau koneksi-koneksi akan menjadi bertambah lemah atau terlupa kalau latihan-latihan dihentikan, karena sifatnya yang melemahkan hubungan tersebut.
c. The Law of Readiness (Hukum Kesiapan)
Hukum kesiapan yaitu semakin siap suatu organisme memperoleh suatu perubahan tingkah laku, maka pelaksanaan tingkah laku tersebut akan menimbulkan kepuasan individu sehingga asosiasi cenderung diperkuat.
Prinsip pertama teori koneksionisme adalah belajar merupakan suatu kegiatan membentuk asosiasi (connection) antara kesan panca indera dengan kecenderungan bertindak. Misalnya, jika anak merasa senang atau tertarik pada kegiatan jahit-menjahit, maka ia akan cenderung mengerjakannya. Apabila hal ini dilaksanakan, ia merasa puas dan belajar menjahit akan menghasilkan prestasi memuaskan.
2. John Watson (1878 - 1958)
Watson adalah seorang behavioris murni, kajiannya tentang belajar disejajarkan dengan ilmu-ilmu lain seperi Fisika atau Biologi yang sangat berorientasi pada pengalaman empirik semata, yaitu sejauh mana dapat diamati dan diukur.
Menurut Watson, belajar merupakan proses interaksi antara stimulus dan respon, namun stimulus dan respon tersebut harus dapat diamati dan diukur. Jadi perubahan-perubahan mental dalam diri seseorang selama proses belajar, tidak perlu diperhitungkan karena tidak dapat diamati.
Pandangan utama Watson:
a. Psikologi mempelajari stimulus dan respons (S-R Psychology). Yang dimaksud dgn stimulus adalah semua obyek di lingkungan, termasuk juga perubahan jaringan dalam tubuh. Respon adalah apapun yang dilakukan sebagai jawaban terhadap stimulus, mulai dari tingkat sederhana hingga tingkat tinggi, juga termasuk pengeluaran kelenjar. Respon ada yang overt dan covert, learned dan unlearned
b. Tidak mempercayai unsur herediter (keturunan) sebagai penentu perilaku. Perilaku manusia adalah hasil belajar sehingga unsur lingkungan sangat penting (lihat pandangannya yang sangat ekstrim menggambarkan hal ini pada Lundin, 1991 p. 173). Dengan demikian pandangan Watson bersifat deterministik, perilaku manusia ditentukan oleh faktor eksternal, bukan berdasarkan free will.
c. Dalam kerangka mind-body, pandangan Watson sederhana saja. Baginya, mind mungkin saja ada, tetapi bukan sesuatu yang dipelajari ataupun akan dijelaskan melalui pendekatan ilmiah. Jadi bukan berarti bahwa Watson menolak mind secara total. Ia hanya mengakui body sebagai obyek studi ilmiah. Penolakan dari consciousness, soul atau mind ini adalah ciri utama behaviorisme dan kelak dipegang kuat oleh para tokoh aliran ini, meskipun dalam derajat yang berbeda-beda. [Pada titik ini sejarah psikologi mencatat pertama kalinya sejak jaman filsafat Yunani terjadi penolakan total terhadap konsep soul dan mind. Tidak heran bila pandangan ini di awal mendapat banyak reaksi keras, namun dengan berjalannya waktu behaviorisme justru menjadi populer.]
d. Sejalan dengan fokusnya terhadap ilmu yang obyektif, maka psikologi harus menggunakan metode empiris. Dalam hal ini metode psikologi adalah observation, conditioning, testing, dan verbal reports.
e. Secara bertahap Watson menolak konsep insting, mulai dari karakteristiknya sebagai refleks yang unlearned, hanya milik anak-anak yang tergantikan oleh habits, dan akhirnya ditolak sama sekali kecuali simple reflex seperti bersin, merangkak, dan lain-lain.
f. Sebaliknya, konsep learning adalah sesuatu yang vital dalam pandangan Watson, juga bagi tokoh behaviorisme lainnya. Habits yang merupakan dasar perilaku adalah hasil belajar yang ditentukan oleh dua hukum utama, recency dan frequency. Watson mendukung conditioning respon Pavlov dan menolak law of effect dari Thorndike. Maka habits adalah proses conditioning yang kompleks. Ia menerapkannya pada percobaan phobia (subyek Albert). Kelak terbukti bahwa teori belajar dari Watson punya banyak kekurangan dan pandangannya yang menolak Thorndike salah.
g. Pandangannya tentang memory membawanya pada pertentangan dengan William James. Menurut Watson apa yang diingat dan dilupakan ditentukan oleh seringnya sesuatu digunakan/dilakukan. Dengan kata lain, sejauh smana sesuatu dijadikan habits. Faktor yang menentukan adalah kebutuhan.
h. Proses thinking and speech terkait erat. Thinking adalah subvocal talking. Artinya proses berpikir didasarkan pada keterampilan berbicara dan dapat disamakan dengan proses bicara yang ‘tidak terlihat’, masih dapat diidentifikasi melalui gerakan halus seperti gerak bibir atau gesture lainnya.
i. Sumbangan utama Watson adalah ketegasan pendapatnya bahwa perilaku dapat dikontrol dan ada hukum yang mengaturnya. Jadi psikologi adlaah ilmu yang bertujuan meramalkan perilaku. Pandangan ini dipegang terus oleh banyak ahli dan diterapkan pada situasi praktis. Dengan penolakannya pada mind dan kesadaran, Watson juga membangkitkan kembali semangat obyektivitas dalam psikologi yang membuka jalan bagi riset-riset empiris pada eksperimen terkontrol.
3. Clark L. Hull (1884 - 1952)
Clark Hull juga menggunakan variable hubungan antara stimulus dan respon untuk menjelaskan pengertian belajar. Menurut Clark Hull, semua fungsi tingkah laku bermanfaat terutama untuk menjaga agar organisme tetap bertahan hidup. Oleh sebab itu Hull mengatakan kebutuhan biologis (drive) dan pemuasan kebutuhan biologis (drive reduction) adalah penting dan menempati posisi sentral dalam seluruh kegiatan manusia, sehingga stimulus (stimulus dorongan) dalam belajarpun hampir selalu dikaitkan dengan kebutuhan biologis, walaupun respon yang akan muncul mungkin dapat berwujud macam-macam.
Prinsip-prinsip utama teorinya :
• Reinforcement adalah faktor penting dalam belajar yang harus ada. Namun fungsi reinforcement bagi Hull lebih sebagai drive reduction daripada satisfied factor.
• Dalam mempelajari hubungan S-R yang diperlu dikaji adalah peranan dari intervening variable (atau yang juga dikenal sebagai unsure O (organisma)). Faktor O adalah kondisi internal dan sesuatu yang disimpulkan (inferred), efeknya dapat dilihat pada faktor R yang berupa output. Karena pandangan ini Hull dikritik karena bukan behaviorisme sejati.
• Proses belajar baru terjadi setelah keseimbangan biologis terjadi. Di sini tampak pengaruh teori Darwin yang mementingkan adaptasi biologis organism.
4. Edwin Guthrie
Azas belajar Guthrie yang utama adalah hukum kontiguiti. Yaitu gabungan stimulus-stimulus yang disertai suatu gerakan. Guthrie juga menggunakan variabel hubungan stimulus dan respon untuk menjelaskan terjadinya proses belajar. Belajar terjadi karena gerakan terakhir yang dilakukan mengubah situasi stimulus sedangkan tidak ada respon lain yang dapat terjadi.
Hubungan antara stimulus dan respon bersifat sementara, sehingga dalam kegiatan belajar peserta didik perlu diberi stimulus dengan sering agar hubungan stimulus dan respon bersifat lebih kuat dan menetap. Guthrie juga percaya bahwa hukuman (punishment) memegang peranan penting dalam proses belajar. Hukuman yang diberikan pada saat yang tepat akan mampu mengubah tingkah laku seseorang.
5. Burrhus Frederic Skinner (1904 - 1990)
Konsep-konsep yang dikemukanan Skinner tentang belajar lebih mengungguli konsep para tokoh sebelumnya. Ia mampu menjelaskan konsep belajar secara sederhana, namun lebih komprehensif. Menurut Skinner hubungan antara stimulus dan respon yang terjadi melalui interaksi dengan lingkungannya, yang kemudian menimbulkan perubahan tingkah laku, tidaklah sesederhana yang dikemukakan oleh tokoh tokoh sebelumnya. Menurutnya respon yang diterima seseorang tidak sesederhana itu, karena stimulus-stimulus yang diberikan akan saling berinteraksi dan interaksi antar stimulus itu akan mempengaruhi respon yang dihasilkan. Respon yang diberikan ini memiliki konsekuensi-konsekuensi. Konsekuensi-konsekuensi inilah yang nantinya mempengaruhi munculnya perilaku.
Oleh karena itu dalam memahami tingkah laku seseorang secara benar harus memahami hubungan antara stimulus yang satu dengan lainnya, serta memahami konsep yang mungkin dimunculkan dan berbagai konsekuensi yang mungkin timbul akibat respon tersebut. Skinner juga mengemukakan bahwa dengan menggunakan perubahan-perubahan mental sebagai alat untuk menjelaskan tingkah laku hanya akan menambah rumitnya masalah karena perlu penjelasan lagi.
D. Aplikasi Teori Behavioristik dalam Pembelajaran
Aplikasi teori behavioristik dalam kegiatan pembelajaran tergantung dari beberapa hal seperti: tujuan pembelajaran, sifat materi pelajaran, karakteristik pebelajar, media dan fasilitas pembelajaran yang tersedia. Pembelajaran yang dirancang dan berpijak pada teori behavioristik memandang bahwa pengetahuan adalah obyektif, pasti, tetap, tidak berubah. Pengetahuan telah terstruktur dengan rapi, sehingga belajar adalah perolehan pengetahuan, sedangkan mengajar adalah memindahkan pengetahuan (transfer of knowledge) ke orang yang belajar atau pebelajar. Fungsi pikiran adalah untuk menjiplak struktur pengetahuan yang sudah ada melalui proses berpikir yang dapat dianalisis dan dipilah, sehingga makna yang dihasilkan dari proses berpikir seperti ini ditentukan oleh karakteristik struktur pengetahuan tersebut. Pebelajar diharapkan akan memiliki pemahaman yang sama terhadap pengetahuan yang diajarkan. Artinya, apa yang dipahami oleh pengajar atau guru itulah yang harus dipahami oleh murid.
Demikian halnya dalam pembelajaran, pebelajar dianggap sebagai objek pasif yang selalu membutuhkan motivasi dan penguatan dari pendidik. Oleh karena itu, para pendidik mengembangkan kurikulum yang terstruktur dengan menggunakan standar-standar tertentu dalam proses pembelajaran yang harus dicapai oleh para pebelajar. Begitu juga dalam proses evaluasi belajar pebelajar diukur hanya pada hal-hal yang nyata dan dapat diamati sehingga hal-hal yang bersifat tidak teramati kurang dijangkau dalam proses evaluasi.
Implikasi dari teori behavioristik dalam proses pembelajaran dirasakan kurang memberikan ruang gerak yang bebas bagi pebelajar untuk berkreasi, bereksperimentasi dan mengembangkan kemampuannya sendiri. Karena sistem pembelajaran tersebut bersifat otomatis-mekanis dalam menghubungkan stimulus dan respon sehingga terkesan seperti kinerja mesin atau robot. Akibatnya pebelajar kurang mampu untuk berkembang sesuai dengan potensi yang ada pada diri mereka.
Karena teori behavioristik memandang bahwa pengetahuan telah terstruktur rapi dan teratur, maka pebelajar atau orang yang belajar harus dihadapkan pada aturan-aturan yang jelas dan ditetapkan terlebih dulu secara ketat. Pembiasaan dan disiplin menjadi sangat esensial dalam belajar, sehingga pembelajaran lebih banyak dikaitkan dengan penegakan disiplin. Kegagalan atau ketidakmampuan dalam penambahan pengetahuan dikategorikan sebagai kesalahan yang perlu dihukum dan keberhasilan belajar atau kemampuan dikategorikan sebagai bentuk perilaku yang pantas diberi hadiah. Demikian juga, ketaatan pada aturan dipandang sebagai penentu keberhasilan belajar. Pebelajar atau peserta didik adalah objek yang berperilaku sesuai dengan aturan, sehingga kontrol belajar harus dipegang oleh sistem yang berada di luar diri pebelajar.
Tujuan pembelajaran menurut teori behavioristik ditekankan pada penambahan pengetahuan, sedangkan belajar sebagi aktivitas “mimetic”, yang menuntut pebelajar untuk mengungkapkan kembali pengetahuan yang sudah dipelajari dalam bentuk laporan, kuis, atau tes. Penyajian isi atau materi pelajaran menekankan pada ketrampian yang terisolasi atau akumulasi fakta mengikuti urutan dari bagian ke keseluruhan. Pembelajaran mengikuti urutan kurikulum secara ketat, sehingga aktivitas belajar lebih banyak didasarkan pada buku teks/buku wajib dengan penekanan pada ketrampilan mengungkapkan kembali isi buku teks/buku wajib tersebut. Pembelajaran dan evaluasi menekankan pada hasil belajar.
Evaluasi menekankan pada respon pasif, ketrampilan secara terpisah, dan biasanya menggunakan paper and pencil test. Evaluasi hasil belajar menuntut jawaban yang benar. Maksudnya bila pebelajar menjawab secara “benar” sesuai dengan keinginan guru, hal ini menunjukkan bahwa pebelajar telah menyelesaikan tugas belajarnya. Evaluasi belajar dipandang sebagi bagian yang terpisah dari kegiatan pembelajaran, dan biasanya dilakukan setelah selesai kegiatan pembelajaran. Teori ini menekankan evaluasi pada kemampuan pebelajar secara individual.
E. Analisa Teori Behavioristik
Pandangan teori behavioristik telah cukup lama dianut oleh para pendidik. Namun dari semua teori yang ada, teori Skinnerlah yang paling besar pengaruhnya terhadap perkembangan teori belajar behavioristik. Program-program pembelajaran seperti Teaching Machine, Pembelajaran berprogram, modul dan program-program pembelajaran lain yang berpijak pada konsep hubungan stimulus-respons serta mementingkan faktor-faktor penguat (reinforcement), merupakan program pembelajaran yang menerapkan teori belajar yang dikemukakan Skiner.
Teori behavioristik banyak dikritik karena teori ini tidak mampu menjelaskan penyimpangan-penyimpangan yang terjadi dalam hubungan stimulus dan respon. Pandangan behavioristik juga kurang dapat menjelaskan adanya variasi tingkat emosi pebelajar, walaupun mereka memiliki pengalaman penguatan yang sama. Pandangan ini tidak dapat menjelaskan mengapa dua anak yang mempunyai kemampuan dan pengalaman penguatan yang relatif sama, ternyata perilakunya terhadap suatu pelajaran berbeda, juga dalam memilih tugas sangat berbeda tingkat kesulitannya. Pandangan behavioristik hanya mengakui adanya stimulus dan respon yang dapat diamati. Mereka tidak memperhatikan adanya pengaruh pikiran atau perasaan yang mempertemukan unsur-unsur yang diamati tersebut.
Teori behavioristik juga cenderung mengarahkan pebelajar untuk berfikir linier, konvergen, tidak kreatif dan tidak produktif. Pandangan teori ini bahwa belajar merupakan proses pembentukan atau shaping, yaitu membawa pebelajar menuju atau mencapai target tertentu, sehingga menjadikan peserta didik tidak bebas berkreasi dan berimajinasi. Padahal banyak faktor yang mempengaruhi proses belajar, proses belajar tidak sekedar pembentukan atau shaping.
Skinner dan tokoh-tokoh lain pendukung teori behavioristik memang tidak menganjurkan digunakannya hukuman dalam kegiatan pembelajaran. Namun apa yang mereka sebut dengan penguat negatif (negative reinforcement) cenderung membatasi pebelajar untuk berpikir dan berimajinasi.
Menurut Edwin Guthrie hukuman memegang peranan penting dalam proses belajar. Namun ada beberapa alasan mengapa Skinner tidak sependapat dengan Guthrie, yaitu:
• Pengaruh hukuman terhadap perubahan tingkah laku sangat bersifat sementara.
• Dampak psikologis yang buruk mungkin akan terkondisi (menjadi bagian dari jiwa si terhukum) bila hukuman berlangsung lama.
• Hukuman yang mendorong si terhukum untuk mencari cara lain (meskipun salah dan buruk) agar ia terbebas dari hukuman. Dengan kata lain, hukuman dapat mendorong si terhukum melakukan hal-hal lain yang kadangkala lebih buruk daripada kesalahan yang diperbuatnya.
Skinner lebih percaya kepada apa yang disebut sebagai penguat negatif. Penguat negatif tidak sama dengan hukuman. Ketidaksamaannya terletak pada bila hukuman harus diberikan (sebagai stimulus) agar respon yang muncul berbeda dengan respon yang sudah ada, sedangkan penguat negatif (sebagai stimulus) harus dikurangi agar respon yang sama menjadi semakin kuat. Misalnya, seorang pebelajar perlu dihukum karena melakukan kesalahan. Jika pebelajar tersebut masih saja melakukan kesalahan, maka hukuman harus ditambahkan. Tetapi jika sesuatu tidak mengenakkan pebelajar (sehingga ia melakukan kesalahan) dikurangi (bukan malah ditambah) dan pengurangan ini mendorong pebelajar untuk memperbaiki kesalahannya, maka inilah yang disebut penguatan negatif. Lawan dari penguatan negatif adalah penguatan positif (positive reinforcement). Keduanya bertujuan untuk memperkuat respon. Namun bedanya adalah penguat positif menambah, sedangkan penguat negatif adalah mengurangi agar memperkuat respons.
KESIMPULAN
Teori behavioristik merupakan teori yang menggunakan hubungan stimulus-responnya dan menganggap orang yang belajar sebagai individu yang pasif. Teori ini mengutamakan pengukuran, sebab pengukuran merupakan suatu hal penting untuk melihat terjadi atau tidaknya perubahan tingkah laku tersebut.
Diantara tokoh-tokoh aliran behavioristik, teori Skinnerlah yang paling besar pengaruhnya terhadap perkembangan teori belajar behavioristik. Program-program pembelajaran seperti Teaching Machine, Pembelajaran berprogram, modul dan program-program pembelajaran lain yang berpijak pada konsep hubungan stimulus-respons, merupakan program pembelajaran yang menerapkan teori belajar yang dikemukakan Skiner.
Teori behavioristik tidak mampu menjelaskan situasi belajar yang kompleks, sebab banyak variabel atau hal-hal yang berkaitan dengan pendidikan dan/atau belajar yang dapat diubah menjadi sekedar hubungan stimulus dan respon. Pandangan behavioristik juga kurang dapat menjelaskan adanya variasi tingkat emosi pebelajar, walaupun mereka memiliki pengalaman penguatan yang sama.
Penerapan teori behaviroristik yang salah dalam suatu situasi pembelajaran mengakibatkan terjadinya proses pembelajaran yang sangat tidak menyenangkan bagi siswa yaitu guru sebagai central, bersikap otoriter, komunikasi berlangsung satu arah, guru melatih dan menentukan apa yang harus dipelajari murid.
Metode behavioristik ini sesuai untuk perolehan kemampaun yang membuthkan praktek dan pembiasaan juga sesuai diterapkan untuk melatih anak-anak yang masih membutuhkan dominansi peran orang dewasa.
A. DEFINISI M EDIA
Beberapa definisi media menurut para ahli yaitu sebagai berikut :
1. John D. Latuheru (Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini)
Media adalah perantara atau pengantar pesan atau informasi dari sumber informasi kepada penerima pesan.
2. Santoso S. Hamidjojo
Media adalah semua bentuk perantara yang digunakan manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, pendapat atau gagasan yang dikemukakan atau disampaikan agar bisa sampai pada penerima.
3. Mc. Luhan (yang dikutip Amir Akhsin)
Media disebut dengan saluran (channel), karena menyampaikan pesan (informasi) dari sumber itu kepada penerima informasi.
4. Blake & Horalsen
Media adalah saluran kamunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau sumber (pemberi pesan) dengan penerima pesan.
5. Arif S. Sadiman (Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya)
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat.
6. Wilbur Schramm (diterjemahkan Drs. Agafur, MSc : “Media Besar – Media Kecil, Alat & Teknonlogi untuk Pendidikan)
Media Pendidikan adalah pemberian tekanan pada aspek pendidikan yang dapat digunakan untuk keperluan hiburan, penyampaian informasi dan beralih pada kegiatan pengajaran.
7. John Lannon (dalam buku John D. Latuheru)
Media Pendidikan berguna untuk menarik minat siswa terhadap materi pendidikan yang diajarkan, mampu memberikan atau menyajikan data yang kuat dan terpercaya tentang sesuatu hal atau kejadian, mengurutkan informasi yang akan disampaikan kepada anak didik.
8. Arif S. Sadiman (Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya)
Media Pendidikan adalah sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan, dapat membantu mengatasi kesalahan dalam pehamanan materi yang diberikan.
Contoh :
Guru menyampaikan pesan encoding “A”, dari 5 siswanya hanya ada 1 siswa yang tepat dalam menafsirkannya, 3 siswa yang lain kurang tepat dan satu lainnya salah (adanya media pendidikan akan membantu siswa dalam melakukan decoding dari pesan encoding guru tersebut)
9. Ronald H. Anderson (Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran)
Media pendidikan adalah media yang berfungsi untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan pelajaran, memberikan semacam petunjuk untuk mempertimbangkan semua unsur yang penting dalam pengembangan bahan pelajaran.
Batasan lain :
1. AECT (Association of Education and Communica-tion Technology) Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Amerika)
“Segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi”
2. Gagne (1970)
“Berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar”
3. Briggs (1970)
“Segala alat fisik yang dapat meyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar”. Contoh: buku, film, kaset, film bingkai, dll.
4. National Education Association (NEA) Asosiasi Pendidikan Nasional “Bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya”
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat, serta perhatian siswa sedemikian rupa, sehingga terjadi proses belajar.
Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar, dan dibaca.
Media memiliki beberapa fungsi diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar-gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media adalah pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral atau menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak.
Jenis-jenis media belajar yaitu sebagai berikut :
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.
Allen mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini :
Keterangan :
R = Rendah S = Sedang T= Tinggi
1 = Belajar Informasi faktual
2 = Belajar pengenalan visual
3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan
4 = Prosedur belajar
5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik
6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media yaitu bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.
B. PERKEMBANGAN MEDIA PENDIDIKAN
Mulanya hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru (teahing aids).
Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, misal: gambar, model, objek, dll, yang dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa.
Karena terlalu menekankan pada alat bantu visual yang dipakai, sehingga kurang memperhatikan aspek desain, pengembangan pembelajaran, produksi, dan evaluasinya.
Sekitar pertengahan abad 20, dilengkapi dengan peralatan audio visual (audio visual aids AVA).
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale mengklasifikasi pengalaman (cone of experience) dari yang konkret ke abstrak.
Tahun 1950 teori komunikasi mempengaruhi penggunaan alat bantu audio visual, sehingga alat bantu media juga berfungsi sebagai penyalur pesan atau informasi belajar. Faktor siswa belum mendapat perhatian.
Tahun 1960-1965, siswa dipandang sebagai komponen penting dalam PBM (Teori Behaviorism BF. Skinner).
Mendidik adalah mengubah tingkah laku siswa, sehingga menjadi adat kebiasaan.
Perubahan tingkah laku positif (ke tujuan yang dikehendaki) harus diberi reinforcement (penguatan). Media instruksional yang dihasilkan teori ini adalah teaching machine dan programmed instruction.
Tahun 1965-1970, pendekatan sistem (system approach) mulai berpengaruh di dalam PBM.
• Mendorong digunakannya media sebagai bagian integral dalam program pembelajaran.
• Program pembelajaran direncanakan berdasarkan kebutuhan dan karakteristik siswa, dan diarahkan pada perubahan tingkah laku siswa sesuai dengan tujuan yang akan dicapai.
• Cara siswa belajar berbeda-beda (senang dgn media cetak, audio visual dll) lahir konsep penggunaan multimedia dalam kegiatan pembelajaran.
Sebagai penyaji dan penyalur pesan, dalam hal tertentu, media dapat mewakili guru menyampaikan informasi, secara lebih teliti, jelas, dan menarik. Tugas penting guru antara lain adalah memberikan perhatian dan bimbingan secara individual kepada siswanya. Guru dan media pendidikan hendaknya ada sinergi dalam memberi kemudahan belajar bagi siswa. Perhatian dan bimbingan secara individual dapat dilaksanakan oleh guru, sementara informasi dapat pula disajikan secara jelas, menarik, dan teliti oleh media.
C. PRINSIP PENGGUNAAN DAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
1. Media Berbasis Manusia
Merupakan media tertua yang digunakan utk mengirim dan mengkomunikasikan pesan atau informasi.
Bagaimana kita dapat menggunakan komunikasi tatap muka antar manusia agar pelaksanaan rencara pembelajaran berjalan efektif? (Socrates).
Media berbasis manusia mengandalkan 2 teknik yang efektif, yaitu :
a. Rancangan yang berpusat pada masalah
b. Bertanya ala Socrates
2. Langkah-langkah Rancangan Pembelajaran
1. Merumuskan masalah yang relevan.
2. Mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan yang terkait dengan pemecahan masalah.
3. Ajarkan mengapa pengetahuan itu penting dan bagaimana pe-ngetahuan itu diterapkan untuk pemecahan masalah.
4. Tuntun eksplorasi siswa, antara lain :
a. Eksplorasi siswa tak terhalangi, partisipasi aktif, dan bertanya.
b. Bantu siswa dalam menghubungkan pengetahuan baru dengan yang terdahulu.
c. Bantu siswa dalam membentuk dan menginternalisasi representasi masalah dan tugas.
d. Membantu siswa mengidentifikasi persamaan antara masalah baru dan pengalaman yang lalu yang berisi masalah serupa.
e. Beri umpan balik yang benar maupun yang salah.
f. Gunakan representasi grafik yang dihubungkan dengan uraian verbal.
5. Kembangkan masalah dalam konteks yang beragam dengan tahapan tingkat kerumitan.
6. Nilai pengetahuan siswa dengan memberikan masalah baru untuk dipecahkan.
3. Langkah-langkah Teknik Pembelajaran Socrates
Mengidentifikasi pertanyaan heuristik yang meminta siswa berbagi, menganalisis, mengevaluasi, dan mensintesis pekerjaan atau tugas mereka.
Pelajaran mungkin bisa dimulai dengan diskusi dalam kelompok besar sebagai eksplorasi.
Siswa dikelompokkan dalam kelompok kecil untuk mendalami isu dan gagasan yang muncul dalam kelompok besar.
Menentukan apakah siswa harus belajar atau bekerja bersama dalam kelompok, perorangan, atau bebas.
4. Langkah-Langkah Pembelajaran Interaktif
Mengidentifikasi pokok bahasan
Mengembangkan sajian pembelajaran yang mencakup semua informasi yang diharapkan siswa mengusainya.
Mengamati seluruh penyajian, dan menentukan dialog-dialog interaktif mana yang dapat digabung dan disisipkan.
Menetapkan jenis informasi yang diinginkan siswa.
Kembangkan pertanyaan dan strategi lainnya yang melibatkan siswa (analisis, sintesis, evaluasi, dan pembuatan keputusan).
Menentukan pesan-pesan yang ingin disampaikan dgn kegiatan interaktif.
Menentukan butir-butir diskusi yang penting.
5. Cara-Cara Yang Dapat Digunakan Untuk Menarik Perhatian
Memulai pelajaran dengan memusatkan pada aplikasi isi berbagai isu yang relevan dengan siswa bagaimana informasi baru ini akan digunakan atau diterapkan
Menginformasikan pada siswa apa yang diharapkan mereka dapat kerjakan.
Mulai dengan mengajukan pertanyaan atau masalah yang memusatkan perhatian terhadap informasi yang harus dipelajari oleh siswa.
6. Implementasi Pembelajaran Interaktif
Pembelajaran Partisipatori
Dimulai dengan sesi curah pendapat dari seluruh siswa
Guru mengelompokkan, mengevaluasi, dan membahas hasil curah pendapat itu bersama siswa
7. Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Pembelajaran Main Peran
Dimulai dengan main peran yang diberi tahapan, dengan pelaku siswa secara sukarela.
Setelah bermain peran, butir-butir informasi penting dibahas.
Buat kesimpulan.
8. Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Pembelajaran Kuis Tim
Dimulai dengan mengumumkan, bahwa akan ada kuis pada akhir pelajaran.
Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok yang bersaing mengumpulkan angka berdasarkan jawaban yang benar.
Meriah, membantu menarik perhatian siswa, sehingga siswa lebih berkonsentrasi karena akan ditanyai, serta akan memberikan yang terbaik bagi timnya.
9. Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Pembelajaran Kooperatif
Menciptakan tim-tim atau kelompok-kelompok yang bertanggung jawab untuk saling mengajar pengetahuan atau keterampilan khusus.
Secara konseptual, siswa akan belajar lebih baik dan lebih banyak, jika mereka harus bertanggung jawab untuk mengajarkan pesan atau informasi kepada siswa lainnya.
10. Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Debat Terstruktur
Bermanfaat apabila ada butir-butir informasi penting atau pandangan yang berlawanan.
Pertama, isu diuraikan pada siswa.
Siswa kemudian ditunjuk (memilih) suatu posisi pada salah satu pandangan/pendapat tertentu, sehingga terbentuk tim-tim.
Setiap tim mempersiapkan butir-butir yang mendu-kung pandangan yang dibelanya.
Setiap tim bergantian menyajikan posisi dan dukungan argumentasi timnya.
Kegiatan ini diikuti dengan pembahasan oleh guru, mengenai isu yang diperdebatkan.
11. Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Pembelajaran 99 detik
Merupakan rancangan pembelajaran yang membantu siswa memproses informasi, dengan cara meminta siswa untuk mengorganisasikan secara singkat informasi ke dalam penyajian dengan waktu tidak lebih dari 99 detik.
Organisasi singkat tersebut, memuat butir-butir penting keseluruhan informasi.
D. JENIS MEDIA YANG LAZIM DIGUNAKAN
1. Media Grafis
◊ Termasuk media visual
◊ Perlu pemahaman simbol-simbol, agar proses penyampaian pesan dapat berhasil dan efisien.
◊ Secara khusus media grafis berfungsi untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta, yang mungkin cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan.
2. Gambar / Foto
Paling umum dipakai, “sebuah gambar berbicara lebih banyak daripada seribu kata”
Kelebihan media gambar / foto:
- Sifatnya konkret.
- Dapat mengatasi batasan ruang an waktu
- Dapat mengatasi keterbatasan pengamatan
- Memperjelas masalah, dalam bidang apa saja, tingkat usia berapa saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan kesalahan.
- Murah, mudah didapat dan digunakan, serta tanpa memerlukan perawatan khusus.
Foto yang baik sebagai media pembelajaran adalah foto yang cocok/sesuai dengan Tujuan Pembelajaran.
Syarat:
1. Autentik
2. Sederhana
3. Ukuran relatif (beri bandingan objek yang telah dikenal).
4. Gambar/foto mengandung gerak/perbuatan
5. Gambar yang bagus belum tentu baik untuk mencapai tujuan pembelajaran
6. Tidak setiap gambar yang bagus merupakan media yang bagus.
3. Sketsa
Sketsa dalah gambar sederhana (draft kasar) yang melukiskan bagian-bagian pokok tanpa detail.
Guru yang baik dapat menuangkan ide-idenya dalam bentuk sketsa.
Sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghin-dari verbalisme, dapat memperjelas penyampaian pesan, dan harganya murah karena dapat langsung dibuat oleh guru.
4. Diagram
Merupakan gambar sederhana, yang menggunakan garis dan atau simbol.
Diagram/skema menggambarkan struktur objek secara garis besar.
Diagram menunjukkan hubungan antar komponen-nya atau sifat-sifat proses yang ada padanya.
Diagram umumnya berisi petunjuk-petunjuk.
Bersifat simbolis dan abstrak, kadang-kadang sulit dimengerti.
Untuk dapat membaca diagram, harus mempunyai latar belakang tentang apa yang didiagramkan.
Diagram dapat memperjelas arti.
Diagram yang baik yaitu :
Benar, digambar rapi, diberi titel, label, dan penjelasan-penjelasan yang perlu.
Cukup besar, dan ditempatkan secara strategis.
Penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum, yakni dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah.
5. Bagan / Chart
Termasuk media visual.
Fungsinya: menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang sulit, bila disampaikan secara tertulis atau lisan.
Bagan juga mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu presentasi.
Di dalam bagan, sering dijumpai media grafis lain, seperti: gambar, diagram, kartun, atau lambang-lambang verbal.
Bagan, harus mempunyai sifat:
Dapat dimengerti siswa atau peserta didik.
Sederhana dan lugas, tidak rumit atau berbelit-belit.
Diganti pada waktu-waktu tertentu, agar up to date dan tidak kehilangan daya tarik.
6. Grafik (Graphs)
Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau gambar.
Fungsi: menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan suatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas.
Manfaat atau kelebihan grafik:
1. Untuk mempelajari dan mengingat data kuantitatif dan hubungan- hubungannya.
2. Memungkinkan untuk melakukan analisis, interpretasi, dan perbandingan secara cepat antar data yang disajikan, baik dalam ukuran, jumlah, pertumbuhan, dan arah
3. Penyajian data: jelas, cepat, menarik, ringkas, dan logis.
Grafik yang baik harus memenuhi kriteria:
Jelas untuk dilihat seluruh kelas.
Menyajikan satu ide setiap grafik.
Ada ruang kosong antara kolom-kolom bagiannya.
Warna yang digunakan kontras dan harmonis.
Berjudul dan ringkas.
Ketentuan tersebut ditambah kriteria:
Sederhana (simplicity)
Mudah dibaca (legibility)
Praktis, mudah diatur (manageability)
Menggambarkan kenyataan (realisme)
Menarik (attractiveness)
Jelas & tak ada informasi tambahan (appropiateness)
Teliti (accuracy)
Macam-macam Grafik
Grafik Garis (Line Graphs)
Grafik Batang (Bargraphs)
Grafik Lingkaran (Circle atau Pie Graphs)
Grafik Gambar (Pictorial Graphs)
7. Kartun
Gambar interpretatif yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan pesan secara cepat dan ringkas atau suatu sikap terhadap orang lain, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu.
Kemampuan untuk menarik perhatian, mempengaruhi sikap maupun tingkah laku sangat besar.
Kartun umumnya menangkap esensi pesan yang harus disampaikan dan menuangkannya ke dalam gambar sederhana.
Kartun tanpa digambar detail, dengan menggunakan simbol serta karakter yang mudah dikenal dan dimengerti dengan cepat.
Bentuk Media yang lain seperti: poster, peta dan globe, papan flanel/board papan, buletin (bulletin board), web (web blog), dll.
E. PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access.
Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran.
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah :
1. Menyadarkan siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
2. Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya diri.
3. Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari-hari.
4. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama.
5. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggungjawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari-hari.
Pemanfaatan TIK Sebagai Media Pembelajaran
TIK bukan merupakan teknologi yang berdiri sendiri, tetapi merupakan kombinasi dari hardware dan software. Ada hal penting yang harus diperhatikan dalam memanfaatkan TIK sebagai media pembelajaran yaitu hardware dan software yang tersedia dan jenis metode pembelajaran yang akan digunakan.
Beberapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran diantaranya:
1. Presentasi
Presentasi merupakan cara yang sudah lama digunakan, dengan menggunakan OHP atau chart. Peralatan yang digunakan sekarang biasanya menggunakansebuah komputer/laptop dan LCD proyektor. Ada beberapa keuntungan jika kita memanfaatkan TIK diantaranya kita bisa menampilkan animasi dan film, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan memudahkan siswa untuk menangkap materi yang kita sampaikan. Software yang paling banyak digunakan untuk presentasi adalah Microsoft Powerpoint.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan bahan presentasi, diantaranya :
a. Jangan terlalu banyak tulisan yang harus ditampilkan.
b. Tulisan jangan terlalu kecil karena harus dilihat oleh banyak siswa.
c. Perbanyak memasukkan gambar dan animasi
d. Usahakan bentuk presentasi yang interaktif.
2. Demonstrasi
Demontrasi biasanya digunakan untuk menampilkan suatu kegiatan di depan kelas, misalnya eksperimen.
Kita bisa membuat suatu film cara-cara melakukan suatu kegiatan misalnya cara melakukan pengukuran dengan mikrometer yang benar atau mengambil sebagian kegiatan yang penting. Sehingga dengan cara ini siswa bisa kita arahkan untuk melakukan kegiatan yang benar atau mengambil kesimpulan dari kegiatan
tersebut.
Cara lain adalah memanfaatkan media internet, kita bisa menampilkan animasi yang berhubungan dengan materi yang kita ajarkan (meskipun tidak semuanya tersedia).
A. Tujuan Pendidikan di Indonesia
Pelaksanakan pendidikan di Indonesia tidak lepas dari tujuan pendidikan di Indonesia, sebab pada dasarnya pendidikan di Indonesia ditujukan untuk kepentingan bangsa Indonesia.
Tujuan pendidikan mengandung gambaran tentang nilai-nilai yang baik dan luhur (Tirtaraharja, 2005:37). Tujuannya seperti yang terkandung dalam Pembukaan UUD 1945 yaitu: (1) membentuk suatu pemerintahan Negara Republik Indonesia yang melindungi segenap bangsa Indonesia dan seluruh tumpah darah Indonesia, (2) memajukan kesejahteraan umum/bersama, (3) mencerdaskan kehidupan bangsa, dan (4) ikut berperan aktif dan ikut serta dalam melaksanakan ketertiban dunia yang berlandaskan kemerdekaan, perdamaian abadi dan kedilan sosial (Organisasi. Org Komunitas & Perpustakaan Online Indonesia, 2006).
B. Kualitas Pendidikan di Indonesia
Kualitas pendidikan di Indonesia semakin memburuk. Hal ini terbukti dari kualitas guru, sarana belajar, dan murid-muridnya. Guru-guru tentunya punya harapan terpendam yang tidak dapat mereka sampaikan kepada siswanya. Guru-guru saat ini kurang kompeten, banyak orang yang menjadi guru karena tidak diterima di jurusan lain atau kekurangan dana. Kecuali guru-guru lama yang sudah lama mendedikasikan dirinya menjadi guru. Selain berpengalaman mengajar murid, mereka memiliki pengalaman yang dalam mengenai pelajaran yang mereka ajarkan. Belum lagi masalah gaji guru. Jika fenomena ini dibiarkan berlanjut, tidak lama lagi pendidikan di Indonesia akan menurun mengingat banyak guru-guru berpengalaman yang pensiun (Lhany, 2009).
Dalam pendidikan terdapat dua hal penting yaitu aspek kognitif (berpikir) dan aspek afektif (merasa). Sebagai ilustrasi, saat kita mempelajari sesuatu maka di dalamnya tidak saja proses berpikir yang ambil bagian tapi juga ada unsur-unsur yang berkaitan dengan perasaan seperti semangat, suka dan lain-lain. Substansi pendidikan menurut Ki Hajar Dewantara adalah membebaskan manusia dan menurut Drikarya adalah memanusiakan manusia. Ini menunjukan bahwa para pakar pun menilai bahwa pendidikan tidak hanya sekedar memperhatikan aspek kognitif saja tapi cakupannya harus lebih luas.
Pendidikan di Indonesia saat ini sangat kurang memperhatikan aspek afektif (merasa), sehingga peserta didik hanya tercetak sebagai generasi-generasi yang pintar tapi tidak memiliki karakter-karakter yang dibutuhkan oleh bangsa ini. Sudah sekian tahun Indonesia merdeka, dan setiap tahunnya keluar ribuan hingga jutaan kaum intelektual. Tapi tak kuasa mengubah nasib bangsa ini. Maka pasti ada yang salah dengan sistem pendidikan yang kita kembangkan hingga saat ini.
Sarana fisik pendidikan turut menjadi faktor yang mempengaruhi kualitas pendidikan di Indonesia. Ketersediaan sarana dan prasarana pendidikan yang layak dapat memenuhi aspek afektif. (Kastrat KM, 2008).
Kondisi sarana fisik pendidikan di Indonesia saat masih jauh dari kata layak, sehingga mempengaruhi semakin terpuruknya pendidikan di Indonesia, terutama bagi penduduk di daerah terbelakang. Bagi penduduk di daerah terbelakang tersebut, yang terpenting adalah ilmu terapan yang benar-benar dipakai buat hidup dan kerja. Ada banyak masalah yang menyebabkan mereka tidak belajar secara normal seperti kebanyakan siswa pada umumnya, antara lain guru dan sekolah (Lhany, 2009).
C. Dampak Rendahnya Sarana Fisik Terhadap Kualitas Pendidikan di Indonesia
Kualitas pendidikan di Indonesia selain tergantung dari kualitas guru juga harus ditunjang dengan sarana fisik yang memadai. Tapi sayangnya, hingga sekarang ini sarana fisik pendidikan yang dimiliki sebagian besar sekolah di Indonesia masih kurang memadai, seperti bangunan sekolah, fasiltas laboratorium dan sebagainya. Sarana fisik ini padahal sangat vital dalam kegiatan proses belajar mengajar (Elisabeth S, 2003).
Kenyataan di lapangan banyak sekolah dan perguruan tinggi yang gedungnya rusak (karena kondisi bangunan sudah tua atau karena kurangnya perhatian dari pemerintah). Contohnya pada tanggal 2 Februari 2009 sebuah kelas di Sekolah Dasar Karya Bakti, Kecamatan Padalarang, Kabupaten Bandung Barat, Jawa Barat, roboh. Peristiwa robohnya bangunan kelas ini terjadi pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung (liputan6.com). Tanggal 11 Maret 2009 terjadi penarikan bangku oleh perajin dari SD di Bululawang karena pihak perajin belum memerima uang pembayaran dari pemerintah selama tiga tahun, sejak 2006 (Berita Pendidikan.com).
Kerusakan bangunan sekolah dan kurangnya sarana pendidikan akan mempengaruhi kualitas pendidikan karena secara psikologis seorang anak akan merasa tidak nyaman dalam belajar. Sebaliknya jika sarana pendidikan memadai maka peserta didik akan merasa nyaman dalam belajar, dapat meningkatkan semangat belajar, sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan dengan lancar (Lhani, 2009).
D. Solusi dari Permasalahan Kualitas Pendidikan di Indonesia Karena Rendahnya Sarana Fisik
Berdasarkan penjabaran di atas permasalahan pendidikan, dikarenakan terbatasnya anggaran yang dialokasi untuk sektor pendidikan itu sendiri, hingga menyebabkan biaya yang dibutuhkan untuk mengatasi masalah pendidikan menjadi tidak sebanding dengan kenyataan yang ada. Untuk mengatasi masalah tersebut pemerintah hendaknya lebih memperhatikan biaya operasional untuk peningkatan sarana dan prasarana pendidikan.
Pemerintah menjadi fasilitator utama bersama masyarakat yang mampu (melalui regulasi ketentuan hukum untuk partisipasi aktif pada sektor pendidikan), sehingga mampu merealisasikan anggaran 20% APBN/APBD di sektor pendidikan secara nyata. Sehingga dapat memenuhi kebutuhan serta mampu menyelamatkan masa depan anak bangsa.
Secara global solusi yang diberikan untuk mengatasi permasalahan kualitas pendidikan di Indonesia karena rendahnya sarana fisik, ada 2 cara yaitu:
Pertama, meningkatkan efisiensi dalam bidang pendidikan dengan cara memenuhi kebutuhan bahan bacaan yang bermutu, dan menyediakan laboratorium bagi seluruh peserta didik yang tersebar di seluruh Indonesia.
Kedua, untuk meningkatkan efektivitas pendidikan dengan cara sistem yang redundant (berulang-ulang). Dengan kata lain apa yang diajarkan oleh guru di kelas perlu dipertajam dan diperdalam melalui bacaan di media cetak, program audio-visual (TV) dan audio (radio) (Mizan, 1994).
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan di atas, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Pelaksnaan pendidikan di Indonesia tidak lepas dari tujuan pendidikan di Indonesia. Tujuan pendidikan mengandung gambaran tentang nilai-nilai yang baik dan luhur seperti yang terkandung dalam Pembukaan UUD 1945 yaitu: (1) Membentuk suatu pemerintahan Negara Republik Indonesia yang melindungi segenap bangsa Indonesia dan seluruh tumpah darah Indonesia, (2) Memajukan kesejahteraan umum/bersama, (3) Mencerdaskan kehidupan bangsa, dan (4) Ikut berperan aktif dan ikut serta dalam melaksanakan ketertiban dunia yang berlandaskan kemerdekaan, perdamaian abadi dan kedilan sosial.
2. Kualitas pendidikan di Indonesia semakin memburuk. Hal ini terbukti dari kualitas guru, sarana belajar, dan kualitas murid-muridnya.
3. Sarana pembelajaran di Indonesia saat ini turut menjadi faktor semakin terpuruknya pendidikan di Indonesia, terutama bagi penduduk di daerah terbelakang.
4. Solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu: (1) Untuk meningkatkan efisiensi dalam bidang pendidikan dengan cara memenuhi kebutuhan bahan bacaan yang bermutu, dan menyediakan laboratorium bagi seluruh peserta didik yang tersebar di seluruh Indonesia. (2) Untuk meningkatkan efektivitas pendidikan dengan cara sistem yang redundant (berulang-ulang).
B. Saran
Perkembangan dunia di era globalisasi ini memang banyak menuntut perubahan ke sistem pendidikan nasional yang lebih baik serta mampu bersaing secara sehat dalam segala bidang. Salah satu cara yang harus dilakukan bangsa Indonesia agar tidak semakin ketinggalan dengan negara-negara lain adalah dengan meningkatkan kualitas pendidikan salah satunya dengan cara memenuhi sarana pendidikan. Dengan meningkatnya kualitas pendidikan berarti sumber daya manusia akan semakin baik kualitasnya dan akan mampu membawa bangsa ini bersaing secara sehat dalam segala bidang di dunia internasional.