A. DEFINISI M EDIA
Beberapa definisi media menurut para ahli yaitu sebagai berikut :
1. John D. Latuheru (Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini)
Media adalah perantara atau pengantar pesan atau informasi dari sumber informasi kepada penerima pesan.
2. Santoso S. Hamidjojo
Media adalah semua bentuk perantara yang digunakan manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, pendapat atau gagasan yang dikemukakan atau disampaikan agar bisa sampai pada penerima.
3. Mc. Luhan (yang dikutip Amir Akhsin)
Media disebut dengan saluran (channel), karena menyampaikan pesan (informasi) dari sumber itu kepada penerima informasi.
4. Blake & Horalsen
Media adalah saluran kamunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau sumber (pemberi pesan) dengan penerima pesan.
5. Arif S. Sadiman (Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya)
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat.
6. Wilbur Schramm (diterjemahkan Drs. Agafur, MSc : “Media Besar – Media Kecil, Alat & Teknonlogi untuk Pendidikan)
Media Pendidikan adalah pemberian tekanan pada aspek pendidikan yang dapat digunakan untuk keperluan hiburan, penyampaian informasi dan beralih pada kegiatan pengajaran.
7. John Lannon (dalam buku John D. Latuheru)
Media Pendidikan berguna untuk menarik minat siswa terhadap materi pendidikan yang diajarkan, mampu memberikan atau menyajikan data yang kuat dan terpercaya tentang sesuatu hal atau kejadian, mengurutkan informasi yang akan disampaikan kepada anak didik.
8. Arif S. Sadiman (Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya)
Media Pendidikan adalah sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan, dapat membantu mengatasi kesalahan dalam pehamanan materi yang diberikan.
Contoh :
Guru menyampaikan pesan encoding “A”, dari 5 siswanya hanya ada 1 siswa yang tepat dalam menafsirkannya, 3 siswa yang lain kurang tepat dan satu lainnya salah (adanya media pendidikan akan membantu siswa dalam melakukan decoding dari pesan encoding guru tersebut)
9. Ronald H. Anderson (Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran)
Media pendidikan adalah media yang berfungsi untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan pelajaran, memberikan semacam petunjuk untuk mempertimbangkan semua unsur yang penting dalam pengembangan bahan pelajaran.
Batasan lain :
1. AECT (Association of Education and Communica-tion Technology) Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Amerika)
“Segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi”
2. Gagne (1970)
“Berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar”
3. Briggs (1970)
“Segala alat fisik yang dapat meyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar”. Contoh: buku, film, kaset, film bingkai, dll.
4. National Education Association (NEA) Asosiasi Pendidikan Nasional “Bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya”
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat, serta perhatian siswa sedemikian rupa, sehingga terjadi proses belajar.
Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar, dan dibaca.
Media memiliki beberapa fungsi diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar-gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media adalah pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral atau menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak.
Jenis-jenis media belajar yaitu sebagai berikut :
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.
Allen mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini :
Keterangan :
R = Rendah S = Sedang T= Tinggi
1 = Belajar Informasi faktual
2 = Belajar pengenalan visual
3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan
4 = Prosedur belajar
5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik
6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media yaitu bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.
B. PERKEMBANGAN MEDIA PENDIDIKAN
Mulanya hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru (teahing aids).
Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, misal: gambar, model, objek, dll, yang dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa.
Karena terlalu menekankan pada alat bantu visual yang dipakai, sehingga kurang memperhatikan aspek desain, pengembangan pembelajaran, produksi, dan evaluasinya.
Sekitar pertengahan abad 20, dilengkapi dengan peralatan audio visual (audio visual aids AVA).
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale mengklasifikasi pengalaman (cone of experience) dari yang konkret ke abstrak.
Tahun 1950 teori komunikasi mempengaruhi penggunaan alat bantu audio visual, sehingga alat bantu media juga berfungsi sebagai penyalur pesan atau informasi belajar. Faktor siswa belum mendapat perhatian.
Tahun 1960-1965, siswa dipandang sebagai komponen penting dalam PBM (Teori Behaviorism BF. Skinner).
Mendidik adalah mengubah tingkah laku siswa, sehingga menjadi adat kebiasaan.
Perubahan tingkah laku positif (ke tujuan yang dikehendaki) harus diberi reinforcement (penguatan). Media instruksional yang dihasilkan teori ini adalah teaching machine dan programmed instruction.
Tahun 1965-1970, pendekatan sistem (system approach) mulai berpengaruh di dalam PBM.
• Mendorong digunakannya media sebagai bagian integral dalam program pembelajaran.
• Program pembelajaran direncanakan berdasarkan kebutuhan dan karakteristik siswa, dan diarahkan pada perubahan tingkah laku siswa sesuai dengan tujuan yang akan dicapai.
• Cara siswa belajar berbeda-beda (senang dgn media cetak, audio visual dll) lahir konsep penggunaan multimedia dalam kegiatan pembelajaran.
Sebagai penyaji dan penyalur pesan, dalam hal tertentu, media dapat mewakili guru menyampaikan informasi, secara lebih teliti, jelas, dan menarik. Tugas penting guru antara lain adalah memberikan perhatian dan bimbingan secara individual kepada siswanya. Guru dan media pendidikan hendaknya ada sinergi dalam memberi kemudahan belajar bagi siswa. Perhatian dan bimbingan secara individual dapat dilaksanakan oleh guru, sementara informasi dapat pula disajikan secara jelas, menarik, dan teliti oleh media.
C. PRINSIP PENGGUNAAN DAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
1. Media Berbasis Manusia
Merupakan media tertua yang digunakan utk mengirim dan mengkomunikasikan pesan atau informasi.
Bagaimana kita dapat menggunakan komunikasi tatap muka antar manusia agar pelaksanaan rencara pembelajaran berjalan efektif? (Socrates).
Media berbasis manusia mengandalkan 2 teknik yang efektif, yaitu :
a. Rancangan yang berpusat pada masalah
b. Bertanya ala Socrates
2. Langkah-langkah Rancangan Pembelajaran
1. Merumuskan masalah yang relevan.
2. Mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan yang terkait dengan pemecahan masalah.
3. Ajarkan mengapa pengetahuan itu penting dan bagaimana pe-ngetahuan itu diterapkan untuk pemecahan masalah.
4. Tuntun eksplorasi siswa, antara lain :
a. Eksplorasi siswa tak terhalangi, partisipasi aktif, dan bertanya.
b. Bantu siswa dalam menghubungkan pengetahuan baru dengan yang terdahulu.
c. Bantu siswa dalam membentuk dan menginternalisasi representasi masalah dan tugas.
d. Membantu siswa mengidentifikasi persamaan antara masalah baru dan pengalaman yang lalu yang berisi masalah serupa.
e. Beri umpan balik yang benar maupun yang salah.
f. Gunakan representasi grafik yang dihubungkan dengan uraian verbal.
5. Kembangkan masalah dalam konteks yang beragam dengan tahapan tingkat kerumitan.
6. Nilai pengetahuan siswa dengan memberikan masalah baru untuk dipecahkan.
3. Langkah-langkah Teknik Pembelajaran Socrates
Mengidentifikasi pertanyaan heuristik yang meminta siswa berbagi, menganalisis, mengevaluasi, dan mensintesis pekerjaan atau tugas mereka.
Pelajaran mungkin bisa dimulai dengan diskusi dalam kelompok besar sebagai eksplorasi.
Siswa dikelompokkan dalam kelompok kecil untuk mendalami isu dan gagasan yang muncul dalam kelompok besar.
Menentukan apakah siswa harus belajar atau bekerja bersama dalam kelompok, perorangan, atau bebas.
4. Langkah-Langkah Pembelajaran Interaktif
Mengidentifikasi pokok bahasan
Mengembangkan sajian pembelajaran yang mencakup semua informasi yang diharapkan siswa mengusainya.
Mengamati seluruh penyajian, dan menentukan dialog-dialog interaktif mana yang dapat digabung dan disisipkan.
Menetapkan jenis informasi yang diinginkan siswa.
Kembangkan pertanyaan dan strategi lainnya yang melibatkan siswa (analisis, sintesis, evaluasi, dan pembuatan keputusan).
Menentukan pesan-pesan yang ingin disampaikan dgn kegiatan interaktif.
Menentukan butir-butir diskusi yang penting.
5. Cara-Cara Yang Dapat Digunakan Untuk Menarik Perhatian
Memulai pelajaran dengan memusatkan pada aplikasi isi berbagai isu yang relevan dengan siswa bagaimana informasi baru ini akan digunakan atau diterapkan
Menginformasikan pada siswa apa yang diharapkan mereka dapat kerjakan.
Mulai dengan mengajukan pertanyaan atau masalah yang memusatkan perhatian terhadap informasi yang harus dipelajari oleh siswa.
6. Implementasi Pembelajaran Interaktif
Pembelajaran Partisipatori
Dimulai dengan sesi curah pendapat dari seluruh siswa
Guru mengelompokkan, mengevaluasi, dan membahas hasil curah pendapat itu bersama siswa
7. Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Pembelajaran Main Peran
Dimulai dengan main peran yang diberi tahapan, dengan pelaku siswa secara sukarela.
Setelah bermain peran, butir-butir informasi penting dibahas.
Buat kesimpulan.
8. Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Pembelajaran Kuis Tim
Dimulai dengan mengumumkan, bahwa akan ada kuis pada akhir pelajaran.
Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok yang bersaing mengumpulkan angka berdasarkan jawaban yang benar.
Meriah, membantu menarik perhatian siswa, sehingga siswa lebih berkonsentrasi karena akan ditanyai, serta akan memberikan yang terbaik bagi timnya.
9. Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Pembelajaran Kooperatif
Menciptakan tim-tim atau kelompok-kelompok yang bertanggung jawab untuk saling mengajar pengetahuan atau keterampilan khusus.
Secara konseptual, siswa akan belajar lebih baik dan lebih banyak, jika mereka harus bertanggung jawab untuk mengajarkan pesan atau informasi kepada siswa lainnya.
10. Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Debat Terstruktur
Bermanfaat apabila ada butir-butir informasi penting atau pandangan yang berlawanan.
Pertama, isu diuraikan pada siswa.
Siswa kemudian ditunjuk (memilih) suatu posisi pada salah satu pandangan/pendapat tertentu, sehingga terbentuk tim-tim.
Setiap tim mempersiapkan butir-butir yang mendu-kung pandangan yang dibelanya.
Setiap tim bergantian menyajikan posisi dan dukungan argumentasi timnya.
Kegiatan ini diikuti dengan pembahasan oleh guru, mengenai isu yang diperdebatkan.
11. Implementasi Pembelajaran Interaktif:
Pembelajaran 99 detik
Merupakan rancangan pembelajaran yang membantu siswa memproses informasi, dengan cara meminta siswa untuk mengorganisasikan secara singkat informasi ke dalam penyajian dengan waktu tidak lebih dari 99 detik.
Organisasi singkat tersebut, memuat butir-butir penting keseluruhan informasi.
D. JENIS MEDIA YANG LAZIM DIGUNAKAN
1. Media Grafis
◊ Termasuk media visual
◊ Perlu pemahaman simbol-simbol, agar proses penyampaian pesan dapat berhasil dan efisien.
◊ Secara khusus media grafis berfungsi untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta, yang mungkin cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan.
2. Gambar / Foto
Paling umum dipakai, “sebuah gambar berbicara lebih banyak daripada seribu kata”
Kelebihan media gambar / foto:
- Sifatnya konkret.
- Dapat mengatasi batasan ruang an waktu
- Dapat mengatasi keterbatasan pengamatan
- Memperjelas masalah, dalam bidang apa saja, tingkat usia berapa saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan kesalahan.
- Murah, mudah didapat dan digunakan, serta tanpa memerlukan perawatan khusus.
Foto yang baik sebagai media pembelajaran adalah foto yang cocok/sesuai dengan Tujuan Pembelajaran.
Syarat:
1. Autentik
2. Sederhana
3. Ukuran relatif (beri bandingan objek yang telah dikenal).
4. Gambar/foto mengandung gerak/perbuatan
5. Gambar yang bagus belum tentu baik untuk mencapai tujuan pembelajaran
6. Tidak setiap gambar yang bagus merupakan media yang bagus.
3. Sketsa
Sketsa dalah gambar sederhana (draft kasar) yang melukiskan bagian-bagian pokok tanpa detail.
Guru yang baik dapat menuangkan ide-idenya dalam bentuk sketsa.
Sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghin-dari verbalisme, dapat memperjelas penyampaian pesan, dan harganya murah karena dapat langsung dibuat oleh guru.
4. Diagram
Merupakan gambar sederhana, yang menggunakan garis dan atau simbol.
Diagram/skema menggambarkan struktur objek secara garis besar.
Diagram menunjukkan hubungan antar komponen-nya atau sifat-sifat proses yang ada padanya.
Diagram umumnya berisi petunjuk-petunjuk.
Bersifat simbolis dan abstrak, kadang-kadang sulit dimengerti.
Untuk dapat membaca diagram, harus mempunyai latar belakang tentang apa yang didiagramkan.
Diagram dapat memperjelas arti.
Diagram yang baik yaitu :
Benar, digambar rapi, diberi titel, label, dan penjelasan-penjelasan yang perlu.
Cukup besar, dan ditempatkan secara strategis.
Penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum, yakni dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah.
5. Bagan / Chart
Termasuk media visual.
Fungsinya: menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang sulit, bila disampaikan secara tertulis atau lisan.
Bagan juga mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu presentasi.
Di dalam bagan, sering dijumpai media grafis lain, seperti: gambar, diagram, kartun, atau lambang-lambang verbal.
Bagan, harus mempunyai sifat:
Dapat dimengerti siswa atau peserta didik.
Sederhana dan lugas, tidak rumit atau berbelit-belit.
Diganti pada waktu-waktu tertentu, agar up to date dan tidak kehilangan daya tarik.
6. Grafik (Graphs)
Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau gambar.
Fungsi: menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan suatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas.
Manfaat atau kelebihan grafik:
1. Untuk mempelajari dan mengingat data kuantitatif dan hubungan- hubungannya.
2. Memungkinkan untuk melakukan analisis, interpretasi, dan perbandingan secara cepat antar data yang disajikan, baik dalam ukuran, jumlah, pertumbuhan, dan arah
3. Penyajian data: jelas, cepat, menarik, ringkas, dan logis.
Grafik yang baik harus memenuhi kriteria:
Jelas untuk dilihat seluruh kelas.
Menyajikan satu ide setiap grafik.
Ada ruang kosong antara kolom-kolom bagiannya.
Warna yang digunakan kontras dan harmonis.
Berjudul dan ringkas.
Ketentuan tersebut ditambah kriteria:
Sederhana (simplicity)
Mudah dibaca (legibility)
Praktis, mudah diatur (manageability)
Menggambarkan kenyataan (realisme)
Menarik (attractiveness)
Jelas & tak ada informasi tambahan (appropiateness)
Teliti (accuracy)
Macam-macam Grafik
Grafik Garis (Line Graphs)
Grafik Batang (Bargraphs)
Grafik Lingkaran (Circle atau Pie Graphs)
Grafik Gambar (Pictorial Graphs)
7. Kartun
Gambar interpretatif yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan pesan secara cepat dan ringkas atau suatu sikap terhadap orang lain, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu.
Kemampuan untuk menarik perhatian, mempengaruhi sikap maupun tingkah laku sangat besar.
Kartun umumnya menangkap esensi pesan yang harus disampaikan dan menuangkannya ke dalam gambar sederhana.
Kartun tanpa digambar detail, dengan menggunakan simbol serta karakter yang mudah dikenal dan dimengerti dengan cepat.
Bentuk Media yang lain seperti: poster, peta dan globe, papan flanel/board papan, buletin (bulletin board), web (web blog), dll.
E. PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access.
Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran.
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah :
1. Menyadarkan siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
2. Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya diri.
3. Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari-hari.
4. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama.
5. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggungjawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari-hari.
Pemanfaatan TIK Sebagai Media Pembelajaran
TIK bukan merupakan teknologi yang berdiri sendiri, tetapi merupakan kombinasi dari hardware dan software. Ada hal penting yang harus diperhatikan dalam memanfaatkan TIK sebagai media pembelajaran yaitu hardware dan software yang tersedia dan jenis metode pembelajaran yang akan digunakan.
Beberapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran diantaranya:
1. Presentasi
Presentasi merupakan cara yang sudah lama digunakan, dengan menggunakan OHP atau chart. Peralatan yang digunakan sekarang biasanya menggunakansebuah komputer/laptop dan LCD proyektor. Ada beberapa keuntungan jika kita memanfaatkan TIK diantaranya kita bisa menampilkan animasi dan film, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan memudahkan siswa untuk menangkap materi yang kita sampaikan. Software yang paling banyak digunakan untuk presentasi adalah Microsoft Powerpoint.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan bahan presentasi, diantaranya :
a. Jangan terlalu banyak tulisan yang harus ditampilkan.
b. Tulisan jangan terlalu kecil karena harus dilihat oleh banyak siswa.
c. Perbanyak memasukkan gambar dan animasi
d. Usahakan bentuk presentasi yang interaktif.
2. Demonstrasi
Demontrasi biasanya digunakan untuk menampilkan suatu kegiatan di depan kelas, misalnya eksperimen.
Kita bisa membuat suatu film cara-cara melakukan suatu kegiatan misalnya cara melakukan pengukuran dengan mikrometer yang benar atau mengambil sebagian kegiatan yang penting. Sehingga dengan cara ini siswa bisa kita arahkan untuk melakukan kegiatan yang benar atau mengambil kesimpulan dari kegiatan
tersebut.
Cara lain adalah memanfaatkan media internet, kita bisa menampilkan animasi yang berhubungan dengan materi yang kita ajarkan (meskipun tidak semuanya tersedia).
Posting Lebih Baru Posting Lama Beranda
0 komentar:
Posting Komentar